QQ在線客服

“吃雞”啟示錄:趕風口不難,難的是如何長期做好一個品類

2017-12-20 10:07 來源: 站長資源平臺 瀏覽(1620)人   

  “吃雞”啟示錄:趕風口不難,難的是如何長期做好一個品類。5年前,也就是在2012年底,以《我叫MT》上線為標志,手游市場進入了高歌猛進的時代。這5年間,手游市場的發(fā)展便可看成一個個風口的演變:從一代卡牌,到N代卡牌,從輕度休閑,到重度硬核,手游熱點走過一個個品類之爭,從橫版動作、到MMO,再到FPS、MOBA。期間也有些插曲,比如有些小廠商劍走偏鋒,第一時間抓住藍海,做出爆款,成為行業(yè)標桿。當時成功的方法似乎也有很多,正當?shù)牟徽數(shù)?,?chuàng)新、IP、買量、刷榜,在一段時期里都成了成功要素。


“吃雞”啟示錄:趕風口不難,難的是如何長期做好一個品類


  直到廠商們遇到了現(xiàn)在熱火朝天的“吃雞”戰(zhàn)場。這場“吃雞”品類的競爭,事實上已經成了綜合實力的比拼。


  正如騰訊集團高級副總裁馬曉軼近期專訪所談,“游戲行業(yè)依然是一個產品為王的行業(yè),品質比速度、渠道更加重要,在這個行業(yè)要取得一款產品的成功并不難,但要做大一個品類確是一個長期的系統(tǒng)性工程?!痹隈R曉軼看來,《絕地求生》是這個品類的定義者,接下來騰訊與PUBG公司的合作將會給用戶最佳的用戶體驗,從而推動這個行業(yè)的可持續(xù)的發(fā)展。


  全新的挑戰(zhàn)和機遇


  面對吃雞,似乎過去那些技巧都失靈了,無論是先聲奪人,還是情懷營銷,還是打IP的擦邊球,統(tǒng)統(tǒng)都不管用。


  比如在這波吃雞熱潮之前,今年9月左右,就有一波廠商搶先嘗試了吃雞,有些甚至打著獨立游戲的旗號。在吃雞文化已經火起來的當時,的確吸引到了很多的關注,預約數(shù)據(jù)動輒數(shù)百萬。但等到騰訊、網易入場時,這些趕鴨子上架的產品幾乎在瞬間沒了聲音。


  【一線廠商加入競爭前,taptap排行榜上還有些目前已經被遺忘了的吃雞游戲,目前只有《小米槍戰(zhàn)》尚有一絲存在感】


  這種結果也很好理解,吃雞手游在國內大致有三批。第一批是完全的山寨欺詐類產品,內容和吃雞八竿子打不著關系,只是在圖標和名字上蹭熱度,這類游戲自然毫無競爭力;第二批是趕鴨子上架吃第一波紅利的吃雞手游,雖然從游戲內容來說,算得上吃雞品類,但由于開發(fā)時間太短,上架過于倉促,都呈現(xiàn)出比較低完成度,單就畫面就不過關。這樣的紅利,雖然在戰(zhàn)爭開始前搶著吃了幾口,但等到第三批高完成度的大廠產品進入市場,也就迅速失去存在感了。


  于是,目前正面戰(zhàn)場上幾乎只剩下騰訊和網易這樣的一線大廠。騰訊方以《絕地求生》端游和兩款正版手游為主打,網易則以《荒野行動》《終結者2》為主要競爭產品。這種現(xiàn)狀,也應了騰訊馬曉軼近期在一次采訪中說的話:“游戲行業(yè)依然是一個產品為王的行業(yè),品質比速度、渠道更加重要。”


  這種“產品為王”的趨勢,也能體現(xiàn)在這兩年用戶的選擇上。特別是從吃雞開始,有一個很標志性的現(xiàn)象是:中國玩家的口味和全球玩家口味開始越來越接近了。自從網游成為主流后,除了LoL和暴雪系的游戲,我們其實很少能見到國內主流玩家的需求和國外玩家如此趨同。之前有很多在歐美日韓流行的游戲,國內代理商費很大勁代理進來,發(fā)現(xiàn)市場反響并沒有想象中美好。以至于在很長時間范圍內,市場上都流行著一個論調:中國玩家的游戲品味和國外玩家不一樣,在全球范圍內能火的游戲,拿到中國不一定能火,這種論調既有歷史因素,也有很多血淋淋的產品教訓。


  在馬曉軼看來,這一次《絕地求生》在中國的流行來看,中國玩家和全球的玩家接軌度已經非常高。這對國內的廠商而言,意味著全新的挑戰(zhàn)和機遇。舉一個簡單的例子,以往國內的手游用戶是很少去對比競品的,基本都是逮著一個玩一個。但這次,我們會在很多論壇和社交平臺上看到用戶自發(fā)的對比各家的吃雞游戲,并且他們對高畫質的需求空前強烈,一旦發(fā)現(xiàn)更好的作品,就會毫不猶豫地遷徙過去。如果說手游也像家用機那樣有世代進化的概念,那么吃雞這波風潮,完全可以說開啟了次世代,無論是游戲形態(tài),還是從玩家需求來講,皆有這個趨勢。


  先發(fā)與后發(fā)


  在這次吃雞大戰(zhàn)中,網易和騰訊走了兩條不太一樣的路。從外界來看,網易似乎更快人一步,比如更快地把產品推上線,搶先讓《荒野行動》布局國外市場,甚至很快就在《終結者2》項目上進行大規(guī)模的電競化。而騰訊則專注于真正代表“吃雞”玩法的《絕地求生》的引進,并致力于打造PUBG正版手游和推出自研的幾款其他的戰(zhàn)術競技游戲,但在市場和布局上,顯得慢了一拍,差不多比競爭對手晚了一個月。


  但這只是外界看到的表層現(xiàn)象,很多人有所不知的是,騰訊其實在三四年前就已看好這個品類。早在《DayZ》在Steam上大受歡迎的時候,騰訊就已盯上這個類型?!禗ayZ》可謂是吃雞這類生存游戲的前生,它的創(chuàng)造者Dean Hall是新西蘭空軍的成員,有一次演習被空降到了荒野上,出了一些意外,最終他在荒野上晃了三天時間,嘗試生存下來,這給了他制作這類游戲的靈感。也是在那個時候,騰訊開始在這個類型中布局,并投資了Dean Hall成為最大股東,以支持其在這個品類上做更深度的探索。


  盡管一直到11月底,騰訊才正式宣布代理《絕地求生》,但談過游戲代理引進業(yè)務的從業(yè)者都應該知道,現(xiàn)在的正式新聞公開,意味著早幾個月前,雙方就在深入洽談。準確地說,在今年2月,騰訊與PUBG的合作談判便已開始,這意味著,在《絕地求生》Steam上線之前,在吃雞這個概念大火之前,騰訊已經開始商務合作談判了,到正式消息公布前,這個合作已經延續(xù)了很長時間。


  現(xiàn)在外界看到的騰訊突然在吃雞品類上連發(fā)數(shù)款產品,仿佛是趕一時的熱點,這其實是信息不對等造成的錯覺。馬曉軼表示,騰訊的布局不是一個短期反應,而是有著長期的積累,只是說現(xiàn)在才展示給外界看。


  同時,對于吃雞品類而言,先聲奪人其實并不會帶來決定性的優(yōu)勢。因為現(xiàn)在市面上的吃雞手游大多還沒有成熟的商業(yè)成長線,也缺乏角色成長和社交關系沉淀,并且玩家在玩法層并沒有得到深度的滿足。這些問題導致,用戶在各種吃雞游戲之間的遷移成本會很低,先發(fā)游戲的優(yōu)勢并不明顯。


  其次,大量匆忙上架的吃雞游戲,在一定程度上也誤導著大眾對于吃雞樂趣的判斷?,F(xiàn)在大量人沒有真正感受到這個游戲帶來的樂趣,只是看到有人玩,因此想要嘗試一下。市面上的吃雞手游看似給了玩家一個低門檻的嘗試機會,但在嘗試之后,玩家的感受和真正優(yōu)秀吃雞游戲差距比較大,未必能很好地體驗到此類玩法的樂趣,甚至產生對這個品類負面的情緒,反而不利于市場的長遠發(fā)展。


  這方面還有個老生常談的問題是外掛。許多射擊類游戲飽受外掛之苦,先行上架的吃雞手游也沒能幸免于難。這是因為在吃雞游戲里,玩家對“生存到最后”有著強烈的訴求,這種訴求使得外掛給玩家?guī)淼目旄羞h超其它射擊游戲,也使得運營商需要投入更多的技術、人力等資源去杜絕外掛現(xiàn)象。有些吃雞手游雖然一個月前便已上架,但因為開發(fā)周期短,且重點在于“吸量”,無暇顧及其它,目前外掛已成泛濫之勢,官方除了聲稱“零容忍”外基本束手無策,這樣的局面顯然不是熱愛吃雞的玩家希望看到的。


  最后,“吃雞”這種類型的戰(zhàn)術競技類游戲,屬于對傳統(tǒng)射擊游戲類型的革新。要想讓這個品類真正可以在市場上站住腳,成為一個有深度,有用戶基礎,有周邊生態(tài)的新品類,對產品品質的要求并不低?,F(xiàn)有的吃雞手游雖然在市面上的數(shù)據(jù)不俗,但并不意味著這些手游已經解決了質量上的問題。


  這里面的問題,大部分與游戲體驗直接掛鉤,比如操作:現(xiàn)在依然沒有手游能把手機上的射擊體驗完美解決,射擊游戲有角色移動、視角移動和開槍這三個操作,兩只手始終無法自然地操作。更何況,《絕地求生》是一個需要玩家對全局有更加全面了解的游戲,玩家有時候還要用聽覺來了解周圍發(fā)生的事情,手機沒有耳機,如何解決聽聲辯位?完全去掉這個玩法的話,又失去了很多游戲深度。目前市面上的產品都沒有一個很好的解決方案,而這在一定程度上,都影響著手游吃雞的樂趣。


  從上文可以看出,騰訊雖然比其他廠商更早地開始布局這一品類,但并沒有搶先推出產品。這一反差,也是出于其對品質的考慮。縱觀歷史,騰訊曾做過幾次成功的品類突破,靠的也并非是“先發(fā)制人”。國內的射擊游戲其實在2004年就有人做過,而騰訊在研究了用戶需求和產品特性后,到2008年才推出的《穿越火線》成為國民級的射擊游戲。就連MOBA游戲,在《英雄聯(lián)盟》之前,也有很多嘗試的廠家,但是最終還是失敗。直到有了《英雄聯(lián)盟》,在游戲品質、游戲性和周邊生態(tài)上都做的很到位,這樣的產品才可以獲得最終的成功。


  不過,雖然產品消息姍姍來遲,但騰訊畢竟在吃雞品類深耕已久,厚積薄發(fā),因此一次性就推出了數(shù)款吃雞游戲,這一舉措,有不少網友戲稱騰訊“養(yǎng)蠱”,很多人不明白騰訊為何要在內部做如此激烈的競爭。


  其實這也是騰訊一貫采用多產品齊發(fā)的策略,當然有著對商業(yè)利益的追求,但并不僅限于此。在這個追求之上,騰訊想做的是看看吃雞品類如何在移動端快速進化。因為即便是PUBG公司自己,也并沒有移動化的經驗,手游有巨大的特殊性,無論是UI還是用戶玩的行為、時長各個方面都和PC有很大的不同。所以騰訊需要有大量的針對手游專門的設計和開發(fā),期間必然伴隨著不斷的試錯,多產品并進,也為了保證項目組有足夠的試錯空間,以便做出最能讓玩家滿意的產品——別忘了,這些試錯都是伴隨大量成本的。


  進一步地說,吃雞這個品類,雖然目前大熱,但歸根結底還是一個處在發(fā)展初期的游戲品類,如果要真正能夠定義一個類型出來,還需要做很多的嘗試和突破。


  風口之后,做好一個品類


  前不久有行業(yè)分析說,吃雞市場雖然現(xiàn)在打得火熱,產品層出不窮,但未來塵埃落定,或許只能有一個產品勝出。但嚴格地說,最后的獲勝產品至少有兩個,一個是手游,一個是端游。從這一點來講,手握《絕地求生》國服運營權的騰訊,已經至少贏了一個平臺,所以僅說風口致勝,對騰訊來說并不難。


  但拿下《絕地求生》也并不意味著萬事俱備,只欠上線?!督^地求生》在長達半年的時間里積累下的種種問題——優(yōu)化、聯(lián)網、外掛,以及未來的電競化,都是需要騰訊去解決,做好這些,才能最大化發(fā)揮這個品類的價值。


  關于外掛與服務器質量,這方面似乎無須擔心,莫說一線廠商,得益于這十幾年來的網游運營經驗,現(xiàn)在幾家大廠基本都不會在這方面出問題。至于硬件優(yōu)化——騰訊與Epic公司有非常緊密的合作,也是Epic最大的投資者?!督^地求生》的開發(fā)引擎是虛幻4,而虛幻4的開發(fā)方正是Epic,所以之前騰訊與Epic交流積累的很多經驗,正好有了發(fā)揮作用的機會。


  對于《絕地求生》國服的長線運營來說,能否順利運營化,也將決定這個品類能否成為“下一個十年的熱點”。而在專業(yè)賽事方面,則同樣屬于騰訊的擅長范圍。在剛剛結束的《英雄聯(lián)盟》S7總決賽上,無論現(xiàn)場觀眾人數(shù),還是線上觀看的人數(shù)都創(chuàng)造了電競史的記錄。相信騰訊會將之前積累下來的經驗與資源,充分運用到《絕地求生》的項目中去。


  時至今日,除了騰訊和網易,市面上依然會有一些吃雞項目以不同形態(tài)出現(xiàn),有的是單獨的吃雞游戲,有的則是某個現(xiàn)成游戲的“新版活動”。各家廠商在這場吃雞熱潮中,不約而同地追逐著屬于自己的成功。很多時候,這種成功是“產品的成功”,即有穩(wěn)定的品質和運營數(shù)據(jù),持續(xù)的穩(wěn)定版本更新,能滿足用戶不斷提升的需求,能取得這種成功,對一般的廠商已經足夠。


  但“產品的成功”,對一線廠商其實已并非最終目標,他們更關心的是如何做好長期的系統(tǒng)性工程,即實現(xiàn)“品類的成功”。


  從今年6月的嶄露頭角到年底的炙手可熱,吃雞完成了一個品類在幾年間才能走過的歷程。從常識來判斷,短期火熱異常的事物往往伴隨著“涼涼”的隱憂,就如同去年的Pokemon Go和“屁股”風潮一樣,吃雞越是如日中天,我們越要考慮到它背后的不安定因素。與其快速壓榨吃雞的熱度,不如扎扎實實將其經營成一個長青的品類。


     2898站長資源平臺站長訪談:http://www.afrimangol.com/interview/ 


【版權與免責聲明】如發(fā)現(xiàn)內容存在版權問題,煩請?zhí)峁┫嚓P信息發(fā)郵件至 kefu@2898.com ,我們將及時溝通與處理。 本站內容除了2898站長資源平臺( www.afrimangol.com )原創(chuàng)外,其它均為網友轉載內容,涉及言論、版權與本站無關。