游戲社區(qū)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)商業(yè)化何去何從?營收單一來源海外
日前,中國最大的游戲社區(qū)平臺(tái)TapTap的母公司——心動(dòng)公司宣布將于12月12日在港交所掛牌上市。根據(jù)招股書,心動(dòng)公司擬以每股11.1-15.8港元/股發(fā)行6360萬股,該公司最大股東為CEO黃一孟,其持股比例為43.74%。
此次上市,心動(dòng)公司共引入了4家基石投資者:站長(zhǎng)資源平臺(tái)字節(jié)跳動(dòng)(香港)有限公司、米哈游有限公司、Lilith Mobile Company Limited及疊紙香港有限公司。這四家公司合計(jì)認(rèn)購2300萬美元,占全球發(fā)售股份比重為21.04%;其中字節(jié)跳動(dòng)認(rèn)購1000萬美元,金額最大。
而在不久前,以IP優(yōu)勢(shì)見長(zhǎng)的中手游公司已領(lǐng)先一步在香港上市。上市前三日中手游股價(jià)連續(xù)上漲,累計(jì)漲幅達(dá)47.4%;但此后該公司股價(jià)持續(xù)下行,上市后不到一個(gè)月便跌破2.83港元的發(fā)行價(jià)。截至12月3日收盤,中手游報(bào)2.9港元/股,總市值約67.57億港元。
作為2019年最后一批在港股上市的游戲公司,中手游的表現(xiàn)代表了資本市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)的判斷。從這個(gè)角度看,中手游在二級(jí)市場(chǎng)差強(qiáng)人意的表現(xiàn)對(duì)于心動(dòng)公司來說并不是一個(gè)好的信號(hào)。
記者梳理心動(dòng)公司歷年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),該公司的主要業(yè)務(wù)分為游戲與社區(qū)兩大塊,前者是公司營收的最主要來源,當(dāng)前這一業(yè)務(wù)板塊的收入主要依靠海外市場(chǎng);后者主要依賴TapTap這一載體,是心動(dòng)公司上市的最大賣點(diǎn),但眼下游戲社區(qū)商業(yè)化還為時(shí)尚早,目前對(duì)公司的貢獻(xiàn)偏小。對(duì)心動(dòng)公司而言,今后能夠走出怎樣的成長(zhǎng)道路,仍需進(jìn)一步觀察。
游戲營收靠海外,本土游戲重度依賴?yán)螴P
招股書顯示,在截至今年5月31日的五個(gè)月,該公司總收入10.33億元,同比增長(zhǎng)36.2%;其中游戲業(yè)務(wù)總收入8.56億元,在總收入中占比達(dá)82.9%。
據(jù)悉,心動(dòng)公司近些年連營或自營了一批口碑不錯(cuò)的IP,包括《香腸派對(duì)》《去月球》《交響性百萬亞瑟王》等等,但從營收數(shù)據(jù)來看,最大的功臣仍是來自海外市場(chǎng)和過去近10年前積攢的老IP。
2011年,心動(dòng)公司發(fā)布了自己的處女作頁游《神仙道》。在今年7月的一次采訪中,心動(dòng)公司CEO黃一孟預(yù)估稱,該游戲的月收入在6000萬至7000萬元之間。顯然,這一數(shù)據(jù)現(xiàn)在來看仍算是保守的。招股書顯示,在其主打的游戲產(chǎn)品中,與《神仙道》相關(guān)的兩款游戲共計(jì)營收超7100萬元,排名分列四、五位。但實(shí)際上如果按合計(jì)來算已經(jīng)升至第三,占游戲總營收的8.3%。
從創(chuàng)收的角度看,心動(dòng)公司最賺錢的兩款游戲是《仙境傳說M》和《少女前線》。在前述報(bào)告期內(nèi),前者的營收達(dá)到5.04億元,其中海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)了77.6%;后者營收7496.7萬,其中韓國地區(qū)貢獻(xiàn)了68.7%。整體而言,心動(dòng)公司在2016年至2019年的前五個(gè)月里,海外游戲市場(chǎng)營收占游戲總營收的比例分別為2.1%、31.7%、61.5%及67.8%。
據(jù)統(tǒng)計(jì),目前心動(dòng)產(chǎn)品中42款游戲中有30款是面向海外,12款付費(fèi)游戲產(chǎn)品中有7款是面向海外。截至今年第三季度,心動(dòng)公司的海外游戲用戶數(shù)共計(jì)3730萬人。
App Annie發(fā)布的《2019 中國移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》中顯示,游戲出海前景雖然誘人,但中國游戲公司面對(duì)的是全球競(jìng)爭(zhēng)者、當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)環(huán)境及文化沖擊等多重挑戰(zhàn)。在全球海外移動(dòng)游戲收入前 1000 名的游戲中,僅有 16% 來自中國發(fā)行商。
對(duì)心動(dòng)公司來說,早早布局海外讓其享受到了紅利,但在愈發(fā)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,這樣的一種處境有可能變成一張“發(fā)燙”的座椅。招商證券(香港)分析師劉楠指出,相對(duì)小型游戲公司而言,騰訊和網(wǎng)易在海外市場(chǎng)發(fā)行上更具優(yōu)勢(shì),除了因?yàn)橛袃?yōu)質(zhì)的IP資源外,它們還能夠提供更頻繁的游戲更新、更高兼容性的技術(shù)實(shí)力以及更強(qiáng)的全球游戲發(fā)行實(shí)力。
游戲社區(qū)商業(yè)化何去何從
相較于游戲,心動(dòng)公司旗下的游戲社區(qū)TapTap無疑更能打動(dòng)資本市場(chǎng)。根據(jù)招股書顯示,在成立不足3年的時(shí)間里,信息服務(wù)收入獲得了爆發(fā)式的增長(zhǎng),從2017年的營收8099.1萬元,升至次年的2.94億元,增長(zhǎng)率達(dá)到363.9%。在今年前五個(gè)月,該收入同樣實(shí)現(xiàn)57.9%的增長(zhǎng)。
游戲分發(fā)及營銷推廣是這類游戲社區(qū)最主要的賺錢方式,而這一盈利模式與平臺(tái)用戶基數(shù)有最為直接的關(guān)聯(lián)。數(shù)據(jù)顯示,截至今年第三季度末,TapTap共有注冊(cè)用戶5210萬,是2016年末的24.8倍。而在今年三季度末,平臺(tái)月活也達(dá)到了1700萬。目前,該平臺(tái)上共有超過6500款游戲,注冊(cè)開發(fā)商超過10000家。
在這方面,海外游戲平臺(tái)Steam是一個(gè)可供參考的對(duì)象,但時(shí)至今日,Steam在近些年所遇到的種種問題實(shí)際上也揭露了TapTap即將面臨的挑戰(zhàn)——即如何爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)的供應(yīng)商資源。如果供應(yīng)商質(zhì)量下降,那么下載量(分發(fā))受到影響,開發(fā)商也會(huì)下調(diào)推廣的預(yù)期。
在2018年底,由于對(duì)Steam分成機(jī)制的不滿,就有多家知名游戲開發(fā)商選擇離開平臺(tái)并自立門戶。事實(shí)上,當(dāng)供應(yīng)商的產(chǎn)品越來越有競(jìng)爭(zhēng)力時(shí),即便分成機(jī)制保守,平臺(tái)面臨的可能仍然是同一個(gè)結(jié)果。
在國內(nèi),TapTap最直接的威脅就是騰訊、網(wǎng)易這兩大游戲巨擘。騰訊推出了WeGame平臺(tái),用戶可在該平臺(tái)瀏覽、購買游戲,或者進(jìn)行評(píng)價(jià)和評(píng)分;其基于強(qiáng)社交關(guān)系積累的用戶資源優(yōu)勢(shì),能讓它有機(jī)會(huì)拿到低于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手價(jià)格的產(chǎn)品,甚至是獨(dú)家。網(wǎng)易也曾推出過網(wǎng)易大神來發(fā)力社交,雖然影響力有限,但至少能將網(wǎng)易游戲都囊括在內(nèi)。
但從整個(gè)游戲行業(yè)大環(huán)境來看,開發(fā)商群體的現(xiàn)狀不容樂觀。12月3日中信證券表示,在估值上,國內(nèi)龍頭游戲20年P(guān)E在18-20X,處于歷史中低水平,和海外游戲公司相比估值較低。研發(fā)能力較強(qiáng)的開發(fā)商更有希望在競(jìng)爭(zhēng)中勝出,而中小游戲開發(fā)商則選擇出海等方式。
七麥科技發(fā)布的《2019年中國手游行業(yè)白皮書》進(jìn)一步顯示,在2019上半年,中、美、澳、加、印、英、日、韓八國App Store在線手游數(shù)量中,美國手游數(shù)量第一,中國手游數(shù)量排名第五。2017年至2019年的上半年,中國App Store新手游數(shù)量分別約為10萬、3.7萬和1.9萬。
針對(duì)海外市場(chǎng)的游戲與國內(nèi)市場(chǎng)有所出入,這本就為內(nèi)容增添了一層“溝渠”,而如今,新手游的數(shù)量更在呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。對(duì)于TapTap來說,就需要用到自己所沉淀下來的內(nèi)容,來尋找能夠更好幫助國內(nèi)開發(fā)者的方式。