騰訊游戲用“代工”進軍海外
編者按:本文來自微信公眾號“游戲觀察”(ID:gamewower),作者:Gamewower,36氪經授權發(fā)布。
3月18日,騰訊發(fā)布2019年Q4及2019年全年財報,數(shù)據顯示騰訊2019年營收為3772.89億元,同比增長21%,凈利潤943.51億元,同比增長22%。
游戲方面,騰訊游戲在2019年的收入為1147億元,同比增長10%。值得注意的是,騰訊在Q4季度海外游戲收入同比增長超過了1倍,已經占其整體網絡游戲的23%。
騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在財報中表示,“隨著《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戲獲得成功,海外游戲業(yè)務取得突破性的進展,大幅拓展游戲用戶規(guī)模?!?/span>
天美、光子 從國內到海外
按照騰訊在財報中公布的數(shù)據換算,在2019年Q4騰訊游戲海外的營收約70億元,同比增長超過35億元。
這35億元的收入增長由兩個部分組成,其一是從2019年10月21日對Supercell進行并表,根據財報中透露的數(shù)據,并表給騰訊帶來了15.5億元的收入。
剩下約20億元的增長則是來自于騰訊游戲在產品端的貢獻,這其中主要是兩款產品《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》。
《CODM》這款產品在2019年9月底上線。根據Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據報告顯示,《CODM》在10月份的下載量達到1.48億次,其下載量是同期《堡壘之夜》手游的四倍,《PUBG Mobile》的兩倍,僅次于《Pokemon Go》。
收入方面,《CODM》首月總收入為5390萬美元,而《堡壘之夜》手游的首月收入為2710萬美元,《PUBG Mobile》的首月收入為350萬美元。
《CODM》的成功直接助力了騰訊游戲在海外的收入爆炸式的增長。另外一款產品《PUBG Mobile》在2019年Q4的成績同樣顯著。
Sensor Tower的數(shù)據顯示,由于在開啟了第10賽季,《PUBG Mobile》在2019年11月份的營收達到了7000萬美元,環(huán)比增長30.1%,是國產手游出海收入榜單的第一名。
兩款產品為騰訊游戲攻占海外市場起到了突出性的作用,而這兩款產品的成功或許會更加堅定騰訊游戲當下開拓海外市場的戰(zhàn)略。
這兩款產品,一款是由騰訊天美工作室與動視暴雪聯(lián)合開發(fā),一款是由騰訊光子工作室與藍洞聯(lián)合制作。
光子、天美這兩大工作室在為騰訊游戲的國內市場立下汗馬功勞后,又成為了騰訊游戲開拓海外市場的急先鋒。
動視暴雪總裁Rob Kostich對合作伙伴騰訊給予了極高的評價。“這是一次非常有趣的經歷,而我們才剛剛開始。祝賀動視的團隊和我們的合作伙伴騰訊天美工作室為玩家創(chuàng)作出了如此偉大的游戲?!?/span>
然而,盡管表面上是聯(lián)合制作,但考慮到無論是動視暴雪,還是藍洞,此前在手游上均沒有什么經驗,實際上這兩款產品就是騰訊的兩大王牌工作室所研發(fā),合作的本質僅僅是獲取授權以及部分內容的監(jiān)修。
之所以和騰訊合作,我們去看海外的手游公司,最具代表性的兩家公司Supercell、King,一個是重玩法策略,一個是休閑游戲。
這一現(xiàn)象也表明,在主機游戲、端游上當年落后于海外的中國游戲廠商,在重度移動游戲方面已經真正的開始引領全球的浪潮。
而天美、光子的這種與海外廠商合作的模式或許會被騰訊游戲廣泛的運用到進軍海外市場的過程中,包括育碧等公司的產品或許都有可能經由騰訊之手移動化。
在國內組建“英雄聯(lián)盟”,代理運營如完美、暢游等產品后,騰訊在全球則是有望成為全球重度手游的主要代工廠之一,為育碧等公司提供移動化的支持,這將是騰訊游戲未來的一大看點。
移動端、PC端不再單獨顯示
在2019年的財報中,除了海外游戲這一大亮點外,還有一處值得我們注意。
實際上,如果換一個口徑去統(tǒng)計騰訊游戲的收入,騰訊游戲在2019年的收入遠不止1147億元,這個換算的口徑是手游+端游。
從2017年開始,除了列出網絡游戲的收入外,騰訊還會列出手游、端游的細分收入,而手游+端游的合會比網絡游戲收入高,因為這其中有一部分收入被騰訊劃分到了社交網絡收入當中。
比如,騰訊在2018年的網絡游戲收入1040億元,但其手游業(yè)務收入為778億元,端游收入為506億元,總和為1284億元。
但在今年Q4的財報中,騰訊對于智能手機游戲、PC端游戲的細分不再顯示,因此我們也無法去計算騰訊在游戲上的全部收入。
之所以不再將端游、手游的收入進行細分的顯示,我們預計主要原因在于端游和手游的收入已經有了較大的差距,因此不再進行統(tǒng)計。
在財報中,騰訊也表示游戲的增長主要受惠于國內智能手機游戲(包括《王者榮耀》及《和平精英》)的收入貢獻以及海外游戲(如《PUBG Mobile》及Supercell的游戲)的貢獻增加,部分被個人電腦客戶端游戲(如《地下城與勇士》)的收入下降所抵銷。
在2018年Q1同比持平后,進入Q2季度騰的端游業(yè)務就開啟了下滑的通道,主要原因在于其主要的幾款端游產品生命周期所致,同時沒有新的產品能夠頂上。
《地下城與勇士》、《穿越火線》均已經是運營了12年的產品,而《英雄聯(lián)盟》也已經有了10年。
實際上,近兩年來騰訊對于端游的關注在下滑,一方面是端游的研發(fā)周期、投入與產出比、市場的天然選擇等因素所致,但另外一方面騰訊其實當下對于游戲的聚焦走向了兩個極端,一個是碎片化的手游,一個是以WeGame為橋頭堡的主機游戲。
端游論性價比和賺錢,遠遠比不上手游能夠給公司帶來的收益,從對玩家?guī)淼目诒约皩ξ磥聿季值确矫嫒タ矗直炔簧现鳈C游戲,從而逐漸失去關注。
騰訊對端游的態(tài)度也是整個國內市場端游的狀況,近幾年來除了網易曾發(fā)布《逆水寒》外,端游市場只能靠《魔獸世界》懷舊服這樣的冷飯熱炒式產品帶來話題的關注。
端游的確正在逐漸與這個時代脫軌,而實際上如果我們將競技類的游戲刨除在外,在海外端游市場也的確不是主流市場,現(xiàn)在國內玩家只不過與全球玩家逐步同軌而已。