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95后用戶“悲催”的痛 為何只有球球懂?

2016-05-18 17:40 來源: 劉孌的網(wǎng)站 瀏覽(808)人   

  休閑游戲一直都是手游市場上的重要組成部分,但長久以來受限于玩法雷同模式單一,真正的爆款單品少之又少,近兩年又在重度手游的壓制下逐漸淡出了主流視野。直到去年《球球大作戰(zhàn)》的火爆躥升,才算頹勢稍緩。

  《球球大作戰(zhàn)》作為一款小團(tuán)隊制作的產(chǎn)品,在沒有大規(guī)模投入推廣的情況下卻在問世不到半年的時間就攻占了多個地區(qū)的蘋果商店榜單前列,尤其是在以95后、00 后為代表的新生代玩家群體中獲得了壓倒性的支持。在年輕用戶中口口相傳的“口碑”推廣背后,恰恰反應(yīng)出了《球球大作戰(zhàn)》團(tuán)隊對年輕用戶特性的準(zhǔn)確把握,以及敏銳的市場嗅覺。

  并未被主流關(guān)注的“悲催”95后已成市場盲點

  隨著時間的流逝,95后用戶群體已經(jīng)悄然在手游市場上占據(jù)了一席份額。但遺憾的是目前市場主流的CP似乎并不care這個稍顯特殊的群體,更要命的是這些 95后似乎也對市場上的一些“套路”并不買賬。比如在《圍住神經(jīng)貓》大火的時代,就有超過60%的95后用戶對這種朋友圈刷屏轉(zhuǎn)發(fā)的方式持“厭惡”的態(tài)度。但同時,超過37%以上的95后用戶愿意參與游戲中的競爭,這一數(shù)據(jù)又比95前用戶要高出12個百分點。

  可見這一群成長于“網(wǎng)游時代”的新生代用戶本身就是一個難以捉摸的復(fù)雜群體,他們的一些行為特征大大有別于傳統(tǒng)。騰訊統(tǒng)計平臺曾針對95后用戶做過調(diào)查,結(jié) 果顯示他們對社交和競技元素格外重視,并且對喜愛的產(chǎn)品忠誠度較高,傾向于為一款游戲持續(xù)付費(fèi)。而百度報告則顯示,雖然95后普遍付費(fèi)率較低,但高額付費(fèi) 卻占比43%;同時超過40%的95后愿意參與游戲中的競技,但前提是他們認(rèn)可這款游戲。

  不難看出,95后雖然對游戲產(chǎn)品忠實度較高,并有 較強(qiáng)的付費(fèi)爆發(fā)力,但他們對游戲同樣非常挑剔,傳統(tǒng)玩法的產(chǎn)品很難入他們法眼。同時在網(wǎng)游時代下成長的他們,對休閑和競技產(chǎn)品之間的區(qū)分非常模糊,或許在 他們眼中游戲本就該是個競技的平臺。綜合這些要點可以看出,目前市面上流行的套路對95后們統(tǒng)統(tǒng)無效,這也就是為什么會出現(xiàn)如此大的市場盲點的原因所在 了??梢哉f,倘若沒有玩法新穎并具備優(yōu)秀競技與社交產(chǎn)品出現(xiàn)的話,這塊市場的破冰還需要更長時間。

  簡潔玩法下的豐富競技性內(nèi)核

  在這個市場趨勢之下,《球球大作戰(zhàn)》正是拋棄了三消、跑酷等傳統(tǒng)休閑產(chǎn)品常見的玩法,另辟蹊徑大膽創(chuàng)造了玩法簡潔的新類型游戲,以簡單的基礎(chǔ)玩法實現(xiàn)了多變 的競技戰(zhàn)術(shù)。它的規(guī)則非常簡單:操作一個小球在避免被比自己大的球的吃掉的同時去吃掉比自己小的球,再加上一些特征鮮明的球球形象就構(gòu)成了整個游戲世界。 在這個看似線條簡單的世界里,恰恰滿足了95后群體的核心需求:新穎且不重復(fù)的游戲內(nèi)容,以及強(qiáng)競技強(qiáng)社交元素。

  我們不妨稍微描述一下這個游戲世界:開始的時候大家都是一樣的小萌球,在你四處尋找成長養(yǎng)分的時候可能會偶爾看到其他玩家,但在這個階段這并不是重點。當(dāng)成 長到一定程度的時候你可能會想:好吧,一個英雄就要誕生了。但很快其他聯(lián)合在一起的玩家就會把你的打得粉碎,于是你也開始尋求與其他玩家聯(lián)合,于是乎社 交、好友、即時語音乃至電競游戲中必備的合作戰(zhàn)術(shù)、排名競爭等等元素就自然而然地出現(xiàn)在你的游戲內(nèi)容中,毫無違和感。

  游戲中的戰(zhàn)術(shù)同樣也是簡潔風(fēng)格:當(dāng)你具備一定體量之后,你可以分身為數(shù)個較小的球球,對敵人實施合圍。但在獲得數(shù)量優(yōu)勢之后,你的體量優(yōu)勢將會被縮小,你的 分身同樣要冒著被其他對手吃掉的危險。這樣一個簡單的戰(zhàn)術(shù)邏輯包含著收益與風(fēng)險并存的誘惑,而指揮一個“球球團(tuán)隊”在視覺上也更加拉風(fēng)。最重要的是,這與 一般競技游戲中那些華麗得有些套路化的“大招”截然不同,這讓95后很難拒絕嘗試。

  《球球大作戰(zhàn)》的社交系統(tǒng)為競技元素提供了有力支撐。通過排行榜、聊天系統(tǒng)和彰顯年輕用戶個性的自定義形象、照片頭像等元素構(gòu)成了立體化的社交網(wǎng)絡(luò),而有別于 微信游戲熟人社交的開環(huán)社交理念讓玩家間的交流更加活性化。就這樣,競技與社交兩個95后最為關(guān)注核心訴求完美地結(jié)合在一起,并與簡潔玩法高度契合,這正 是《球球大作戰(zhàn)》設(shè)計上的高明之處。

  如今手游電競已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)的一個主流趨勢,不過比起傳統(tǒng)的重度操作、戰(zhàn)爭氛圍的競技產(chǎn)品,《球球大作戰(zhàn)》這種輕操作重競技的休閑氛圍產(chǎn)品或許能夠為手游電競提供一個新的方向。目前《球球大作戰(zhàn)》也已經(jīng)成功舉辦了線下嘉年華活動,在推動潮流競技的一種新趨勢。

  不止于游戲顛覆性元素構(gòu)建的新生代用戶娛樂平臺

  在游戲之外,《球球大作戰(zhàn)》更能抓準(zhǔn)95后用戶的需求,以多樣化的社交元素構(gòu)建新生代娛樂平臺。一般提到休閑游戲中的社交元素往往大家就會想到微信游戲的排 行榜。但對于95后來說,他們的手Q好友中接近40%都是依靠“附近的人”功能添加來的,微信游戲的圈子化社交顯然并不合適。《球球大作戰(zhàn)》則提供了開環(huán) 的公眾社交模式,用戶可以與排行榜上一個完全不認(rèn)識的ID進(jìn)行競爭、交流乃至吐槽,這種更加自由的陌生人社交模式更受95后用戶的歡迎。

  對于95后用戶來說,游戲本身就是絕佳的自我展現(xiàn)平臺。在《球球大作戰(zhàn)》中游戲提供了豐富的元素供玩家打扮專屬于自己的個性化球球形象,而玩家也用各種搞怪 ID豐富著游戲世界中的社交體驗。比如吐槽性質(zhì)的ID“誰吃我誰是小狗”和自吐槽性質(zhì)的ID“西瓜”、“炸彈”(當(dāng)然形象也要配合ID)以及升級版的吐槽 ID像“臥槽別吃我”、“我來喂胖你”、“對不住了大兄弟”等等,不僅給游戲平添許多樂趣,也是玩家對游戲內(nèi)容的積極參與,頗有些UGC平臺的味道。

  實際上《球球大作戰(zhàn)》的成功已經(jīng)聚合了一定規(guī)模的新生代用戶,這也給未來平臺化的發(fā)展提供了更多可能,像前面提到的線下電競活動就是一種。更讓人樂觀的是,新生代用戶也往往會與游戲產(chǎn)品積極互動,他們腦袋中創(chuàng)意無限的想法也可能會給《球球大作戰(zhàn)》的未來提供更多可能。

  一 位偉人曾說過“世界是你們的,也是我們的,但是歸根結(jié)底是你們的”。手游市場也同樣,新生代用戶也遲早會走入社會,成為市場上的主流?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》成功 地抓住了新生代用戶的訴求,也向主流市場展現(xiàn)了新生代用戶不可忽視的地位。可以想象,未來會有更多針對新生用戶的產(chǎn)品出現(xiàn),而如何準(zhǔn)確地抓住年輕群體的需 求,也將成為各大廠商重要的研究課題之一。


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