絕對是你想不到的利用VR游戲營銷案子
絕對是你想不到的:一個利用VR游戲的營銷案子。伐木,全球最古老的職業(yè)之一。如何利用目前最新的技術(shù),并成一個經(jīng)典營銷案例……隨著時代的變化,逐漸成為專業(yè)領(lǐng)域的一項特殊技能。在這個領(lǐng)域,同樣存在著設(shè)備制造商、消費者等產(chǎn)業(yè)鏈條。
世界伐木錦標(biāo)賽,主要由設(shè)備制造商在推動,因為伐木的技術(shù)性、觀賞性,影響的人群越來越廣泛。在中國,尤其北方地區(qū),這種比賽活動,也開始流行起來。
富世華(Husqvarna),就是這個領(lǐng)域典型的制造商,公司目前是領(lǐng)先的戶外動力產(chǎn)品制造商,其產(chǎn)品包括鏈鋸、修剪機、騎乘式草坪車和自動草坪機。
為了推廣其鏈鋸產(chǎn)品,富世華想趕下VR的時髦。
鏈鋸這種產(chǎn)品,主要應(yīng)用在“打枝”環(huán)節(jié)。
打枝,指的是在原木被運走之前,為伐倒的樹木除去枝杈的過程,是專業(yè)伐木工藝流程中重要一環(huán),困難且耗時。這個環(huán)節(jié)已演變?yōu)槭澜绶ツ惧\標(biāo)賽的5大賽事項目之一——伐木世錦賽每年舉辦兩次,全球最優(yōu)秀的150名伐木專家同場競技。值得一提的是,現(xiàn)實中的打枝世界紀(jì)錄在9秒以內(nèi)。
做個富世華的鏈鋸打枝的VR視頻吧,用戶可以自由觀賞鏈鋸的細(xì)節(jié),身臨其境地站在伐木工旁邊看他使用的技巧;
做個富世華的鏈鋸打枝的VR小游戲吧,一堆木頭飛過來,拿著鏈鋸切切切、砍砍砍,就像《水果忍者VR》版一樣;
做個富世華的鏈鋸VR使用場景應(yīng)用吧,告訴用戶鏈鋸的結(jié)構(gòu),怎么上手,打枝究竟是怎么回事。
不許笑,最終富世華的確選擇了VR游戲,但整個定位與思路完全是大手筆,大視野,因為他碰到了DigitasLBi——全球一流的數(shù)字營銷公司,這家公司在2012年曾拿下了超過200個全球獎項,9個戛納廣告節(jié)獎項 (包括2個最高大獎);OMMA (美國) &Marketing (歐洲) 年度最佳廣告公司。
他們聯(lián)手在Steam上推出了一款VR競技游戲——《Husqvarna Lumberjack》,9月1日上架。
第一時間深度測評了這款游戲,希望從中窺得強強聯(lián)手的VR行業(yè)營銷案例其中一斑。
游戲性與產(chǎn)品的深度結(jié)合
這是評測實驗室游戲編輯的試玩視頻。這款游戲不是為了游戲而游戲,也不是為了VR而VR,從游戲性與VR體驗角度,我們的游戲編輯提供了詳盡的體驗報告與分析,見下文:
真實使用鏈鋸伐木的經(jīng)歷可能不那么好受,首先是沉重的機械,一把鏈鋸最輕的也有4千克那么重,而且在使用過程當(dāng)中還有燃油機旋轉(zhuǎn)帶來的震動已經(jīng)鏈條和木頭之間的摩擦力,這都表明了操縱一臺鏈鋸可不是一件輕松的事情。在伐木過程當(dāng)中還需結(jié)合各種技巧以追求最好的切入點和最有效率的姿勢。
游戲中,玩家將進入湖泊邊淺灘場景,必須使用富世華359鏈鋸,除去2.7米長的原木上的24個枝杈。這一個過程是計時的,玩家需要快速且精確地打枝,如果枝杈的剩余長度不達標(biāo)的話玩家需要回去并重新來過,這會耽誤很多時間。
游戲中的原木接近Vive定位空間里的邊緣,室內(nèi)空間較小的玩家可能需要重新設(shè)置房間。拿起放在樹墩上的359鏈鋸,但鏈鋸卻不想真實的那樣沉重,這或許是當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不完善,雖然能夠通過頭顯展現(xiàn)一個完全虛擬的世界,但在這個世界中體驗不了重量,盡管可以通過外設(shè)重現(xiàn)局部的感受,比如說震動、傾斜、人造風(fēng)等等,但是與真實的情況相比還是存在一定的差別。
啟動鏈鋸,右手柄在不停地震動,耳邊是燃油機旋轉(zhuǎn)的聲音,鏈條也在持續(xù)地回旋,當(dāng)我把左手柄也搭在鏈鋸上形成雙手把持的狀態(tài)時,感到有些不協(xié)調(diào)。右手柄在劇烈地震動但是左手柄沒有,明明雙手是持同一把鏈鋸上,但感覺確像握著兩個不同的物品。這里就體現(xiàn)出游戲的細(xì)節(jié)方面處理得不好,兩只手柄沒有同步震動造成了不佳的體驗,畢竟現(xiàn)實當(dāng)中鏈鋸在啟動是時候震感還是聽強烈的,游戲里對于震感的還原度不高,同是也說明了現(xiàn)階段VR游戲的仿真程度還有待提高。
嘗試著揮動鏈鋸,359鏈鋸如真實被握在手中一樣,我控制著它朝向哪邊它就如愿以償?shù)叵蚰倪吶?,這種操控的感覺很好。在原木的一端站好,閉眼深呼吸做好準(zhǔn)備,借著游戲中輕快的背景音樂冷靜一下。稍稍用力握緊手柄,然后將導(dǎo)板緊貼原木擺好最合適的切割位置,啟動鏈鋸把第一條枝杈除掉,然后沿著原木的弧面選擇最短的距離移動到最近的一根枝杈進行切割。
連續(xù)鋸掉好幾條樹枝之后仿佛找到了某些技巧,比方說同一直線上的兩條樹枝,可以站到它們中間去,左右各一條,這樣就可以向一個方向移動的同時連除兩條枝杈。判斷樹枝最佳鋸除路線有了跟好的判斷,此外,對鏈鋸的掌控也有了長進,鏈鋸就如同手指一般靈活。通過在游戲里的不斷練習(xí),對鏈鋸的操縱會越來越熟練,如果有一臺真正的359鏈鋸擺在面前,我覺得憑借在游戲里訓(xùn)練,完全可以在沒人指導(dǎo)的前提下使用鏈鋸為原木除去枝杈。
說起《Limberjack》的制作初衷就是為了讓玩家能夠利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行伐木打枝練習(xí),角逐世界伐木錦標(biāo)賽的榮譽。虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然不能夠完全地還原現(xiàn)實當(dāng)中的情況,但游戲中卻能考驗玩家伐木的技巧、速度以及精準(zhǔn)度,通過在游戲當(dāng)中的練習(xí)提升在現(xiàn)實伐木的技巧。這也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的一種新的應(yīng)用方式,虛擬顯示提供的沉浸感,能夠讓訓(xùn)練型項目更加逼真,特別是某些重復(fù)性的訓(xùn)練。
順利把24跟枝杈全都鋸掉,并且把電鋸放到原木的另一端,看看前方近30秒的成績,雖然上不了全球排行榜的榜首,但是比起一開始50多秒的記錄已經(jīng)進步了很多,也在不斷的練習(xí)當(dāng)中掌握了很多方法技巧。事實上,Husqvarna將通過這款游戲開啟游戲與真實比賽的聯(lián)動,在每個月末,富世華都將公布全球范圍內(nèi)當(dāng)月的Limberjack最佳玩家,并且在2017年8月,邀請12名用時最短的玩家參加在瑞典舉行的全球錦標(biāo)賽總決賽,當(dāng)然這12名玩家不是使用真正的鏈鋸,而是繼續(xù)使用vive進行比賽。
聯(lián)動這種方式雖然不是什么新鮮事物,但是由于虛擬現(xiàn)實特有的沉浸感,能夠大大地拓寬其適用范圍。盡管虛擬現(xiàn)實的技術(shù)還處于發(fā)展階段,并不能完美的模擬真實,但是這卻為未來虛擬現(xiàn)實的發(fā)展提出了一個新的方向,相信目前無法做到的感受還原會隨著技術(shù)的發(fā)展巧妙地解決。
案例思考點
從游戲體驗分析來看,這個被認(rèn)為是“VR游戲+”的經(jīng)典營銷個例,有幾點值得思考:
1.VR的本質(zhì)是提供傳統(tǒng)設(shè)備無法企及的“沉浸感”,這種“沉浸感”的實現(xiàn)是需要產(chǎn)品精細(xì)化制作,而不是掛羊頭賣狗肉,前陣子,黑匣受邀參加一個展覽會,看到一輛號稱能環(huán)游全世界的自行車,實際上就是一個公路VR場景,通過紅外線監(jiān)控車輪轉(zhuǎn)軸的速度,有個加速與減速的體驗,現(xiàn)實生活中的坡度關(guān)系,轉(zhuǎn)向關(guān)系,一概全無,根本談不上“沉浸感”。“沉浸感”這東西,通過VR在產(chǎn)品呈現(xiàn)上,還真打不了折扣,用戶一體驗就明白了。鏈鋸的游戲,在這方面可謂下足了功夫。
2.游戲性。營銷產(chǎn)品及意圖與游戲建立合理性后,需要強化游戲的可玩性,這點可多從游戲行業(yè)里取經(jīng),但忌1+1搬湊法或?qū)⒅荚谖鸬挠螒驒C制引入進來。
3.聯(lián)動性。游戲與產(chǎn)品的長期、有效地聯(lián)動,不但能強化游戲壽命,還能帶動聯(lián)動對象。比如伐木本來就有線下世錦賽,近年來電子競技受眾越來越多,平臺直播又進一步擴充其的輻射人群。所以該游戲衍生了一個全球錦標(biāo)賽模式,并拆解成每個月的競技目標(biāo)。如此一來,可確保每個月的活躍度及年終的大Party。
4.這類Case的費用可不低。
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