游戲公司Supercell是如何逆襲的?
近日,有外媒消息,騰訊正在與軟銀集團談判,計劃收購其持有的Supercell股份,且騰訊已付諸行動。也許你對Supercell這家公司并不了解,但它開發(fā)的《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》這幾款游戲,以及其獨創(chuàng)的對抗式玩法一定曾讓你欲罷不能。
Supercell將要被中國公司收購的消息早在10幾天前就曾傳出過,當時“收購方”的矛頭并未直接指向騰訊,而很多業(yè)內(nèi)人士對收購方可能是哪家的猜測與分析恰恰反映出了Supercell這塊肥肉,正在被多家公司覬覦。被提及的收購方有萬達、巨人、樂視,昆侖萬維……
可以看出,這兩年投資者走出國門征戰(zhàn)海外市場,試圖進行全球化布局的欲望越來越強烈。一年前,巨人網(wǎng)絡曾與阿里巴巴聯(lián)合,與軟銀和Supercell就收購事宜展開談判。雖然一直因為價格問題沒有達成共識,但巨人和阿里巴巴的意圖仍然未決。
當年,軟銀對Supercell的收購也曾被認為是2013年最受矚目的一次并購。
“軟銀以約15億美元的價格收購了Supercell的51%股權。兩年之后,軟銀增持到73%。據(jù)Venturebeat計算,軟銀給Supercell總共投資了近55億美元。而根據(jù)軟銀官方的通告,剩下的股份都握在Supercell管理人員和180名員工的手中?!?/span>
180人團隊,實現(xiàn)20億美金營收
這家全球最大的移動游戲發(fā)行商為何會如此吃香,以至于被搶著收購?
正如它名字的含義“超級細胞”一樣,Supercell一直在自己每一個足夠小的個體內(nèi),匯聚并孕育著無限大的超級勢能。我們來看看其近幾年令人咋舌的數(shù)據(jù):
今年3月上線的《皇室戰(zhàn)爭》在上線兩個月后單月收入就超過1.33億美元。
在2014年,全球手游玩家一共為Supercell“充值”18億美元,折合人民幣約 115億!
2013-2015年的時間里,當國內(nèi)游戲廠商們都熱衷“刷榜”“換皮”,在意淫的世界里玩的不亦樂乎時,Supercell早已創(chuàng)下了一個又一個驚人的奇跡——2013年營收5.7億美元;2014年營收17億美元;2015年營收23億美元。
2013年的年度芬蘭個人納稅額排行榜,前五名居然皆被SuperCell高管“包攬”。其中,創(chuàng)意總監(jiān)米科 科迪索亞納稅5440萬歐元,帕納寧納稅5410萬歐元。他們兩人都打破了芬蘭年納稅額最高紀錄。
在App Annie公布的一份關于游戲收入的統(tǒng)計報告中顯示,自2010年開始,在App Store中全球最賺錢的10大移動游戲里Supercell出品的占三個席位:《Hay Day》《部落沖突》《海島奇兵》)成功入圍。
當然,成功者的道路大都是坎坷的,Supercell也并非從誕生之日起就金光熠熠。
把時間倒回2010年,你會發(fā)現(xiàn),和大多數(shù)創(chuàng)業(yè)初期的公司一樣,Supercell也有過一段似曾相識的苦逼歲月——6位合伙人、30平的小辦公室、從廢品回收站淘來的辦公桌、在紙箱上辦公……
“2010年5月14日,剛成為總裁不到半年的Paananen和其他5人一同離開公司,在一所30平方米的小型公寓中創(chuàng)立了Supercell。”
“比起車庫,條件還是要好一些啦?!?/span>
“外媒稱,他們剛創(chuàng)業(yè)時的辦公桌是從廢品回收站淘來的。這是他們CEO,電腦桌是一個回收紙箱?!?/span>
在創(chuàng)業(yè)的前幾年中,游戲圈幾乎沒人知道Supercell。它研發(fā)的首款實時多人Facebook游戲Gunshine甚至直接被宣判了失敗,因為當時做Facebook游戲的大佬叫Zynga,有2億用戶。面對Zynga的強勢,Supercell另辟蹊徑,選擇了移動戰(zhàn)場。2012年,Supercell的兩款手游產(chǎn)品《部落沖突》和《卡通農(nóng)場》在加拿大地區(qū)開測。并從此開始逆襲。
為什么Supercell沒有受困于“沒有下一個爆款”的魔咒?逆襲成功,黑馬哥認為有以下幾點根植內(nèi)在的原因。
芬蘭是個自帶技術基因的國度
芬蘭這個人口只有540萬且三分一的領土都在北極圈內(nèi)的國家,也在近年來因游戲受到了全世界的矚目。Supercell就誕生于這個國度。
芬蘭也并非只有我們熟知的Supercell和Rovio,游戲、技術、設計是一直貫穿在這個國家生命中的基因。
據(jù)公開資料不完全統(tǒng)計,目前芬蘭有超過150家游戲公司,從業(yè)人員超過2000名,絕大多數(shù)業(yè)內(nèi)公司從事手機游戲開發(fā),但事實上游戲開發(fā)涵蓋了所有現(xiàn)有平臺。
同時,芬蘭有著良好的技術交流氛圍,“游戲開發(fā)者協(xié)會IGDA會不定期在芬蘭的游戲公司間舉辦開發(fā)者交流分享;每年的7月末8月初,赫爾辛基還會舉行一場名為Assembly demo party的游戲制作比賽,這一大型活動到今年已經(jīng)持續(xù)了22年,其中最多一次賽場上共有3500臺電腦, 5000多人參加——芬蘭、瑞典、挪威的很多游戲公司的創(chuàng)始人都參加過這一盛會?!?/span>
曾經(jīng)我們熟悉的游戲《馬克思佩恩》和《ALAN WAKE》的開發(fā)商Remedy、無比輝煌的NOKIA、以及著名的linux系統(tǒng)都是從這個自帶技術基因的國度孕育出來的。
小而美的精英團隊
Less is more,當大型游戲公司比比皆是的時候,Supercell創(chuàng)始人帕納寧另辟蹊徑,他并不認同團隊越大越好的舊有觀念,因為這反而會讓充滿活力的游戲工作室喪失創(chuàng)新的能力。
這一點早已在國內(nèi)諸多游戲公司身上暴露出來。那些復雜的管理流程、過分的內(nèi)耗甚至權利派系斗爭,往往制約了最好的靈感和創(chuàng)意的誕生。
游戲圈一位資深人士曾說,“SuperCell雖然業(yè)績光芒四射,但這背后獨特的經(jīng)營哲學,才是最寶貴的財富,這種價值觀和哲學,每一個在大廠做過游戲的同學,一定都深懂得它的彌足珍貴?!?/span>
“由于團隊非常小,就迫使你只能專注,做最必要的事情,而對于我們來說最重要的就是優(yōu)秀的玩法?!盨upercell的CEO??āづ思{寧說。
據(jù)了解,Supercell的兩個大受歡迎的游戲《卡通農(nóng)場》與《部落沖突》最初都各只有五六個工程師,而至今的維護團隊也不過15人。
員工少但要精,而且有充分的自由度。Supercell的6名創(chuàng)始人都具有超過10年的從業(yè)經(jīng)驗。Supercell的價值觀就是:給每一個開發(fā)者快速決策的自由并接受風險。
不可復制的產(chǎn)品研發(fā)哲學
如今Supercell擁有的產(chǎn)品:《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》,每一款都堪稱全球市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品。之所以能做出這樣的成績,一方面在于每款產(chǎn)品都別具一格,有自己的創(chuàng)造性。
如《部落沖突》的新玩法曾開啟了一種全新的游戲類型“COC like”,甚至引來世界各地開發(fā)商的爭相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》都是后來的效仿者。
另一方面,這四款產(chǎn)品也都是優(yōu)中選優(yōu)的結果。很多人不了解,在他們大紅大紫的背后,Supercell曾砍掉了14款游戲。有些游戲或許質量不錯,但如果不能保證幾年內(nèi)一直流行,就會被放棄。具體斃了多少,潘納寧已經(jīng)數(shù)不過來。不同之處只在于Supercell每次失敗都會開香檳來慶祝。
這種適時的“舍棄”一直根植在Supercell的產(chǎn)品理念當中,就像當初放棄了Gunshine.net后創(chuàng)始人之一盧漢托說“當我們決定放棄時,沒人感到心碎。你知道的:放下一切,去他的,讓我們進軍移動領域?!?/span>
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