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刀塔傳奇如何做到月流水2億

2016-01-21 15:52 來源: 創(chuàng)業(yè)邦  瀏覽(1020)人   


  你知道出一個爆款產品之后,你的日子會有多爽么?

  130人的公司,人均40平米,你算吧,在大上海,一共五千多平的辦公區(qū)。

  有電影院(這是除了賣掉91的網(wǎng)龍以外,我第一次見到公司里的電影院,不是多功能廳,是能看大片的那種)

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  好幾個日式風格冥想室。

  然后每人平時做的椅子是這種,

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  露臺、講堂都不算什么了,

  連兩只小喵都能獨享一間美好的小屋,

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  ——寶寶有錢,非常有錢!

  其實產品上線前真的特別缺錢!

  一個無法準確形容的手游,算卡牌?算養(yǎng)成?…

  在行業(yè)聚會上給大佬看過demo版,大佬都“呵呵”。發(fā)行商也“呵呵”。

  轉折來了,上線后沒幾個月,就有了2億人民幣的月流水,

  然后老子再也不需要投資了!很快它變成了高榕和真格等基金的LP。就憑借這款游戲↓。

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  《刀塔傳奇》驚到了整個行業(yè)。

  于是,在騰訊三年但是混得一點都不突出的王信文同學變成了一個勵志傳奇。

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  看上去很白凈軟糯,其實是百折不撓的獅子性格:決斷自信,希望一切盡在掌握。

  實際上他是摩羯座。

  2013年5月,他和騰訊游戲“北極光工作室”的另外兩個哥們出來創(chuàng)辦了莉莉絲科技?!兜端髌妗肥撬麄兊牡谝豢?。

  這里加一句:其實錢真的不是爆款的唯一收獲,賺錢也不是評價“爆”的唯一標準。

  每年都有幾款刷屏級、病毒性產品蹦出來,只是刀塔傳奇是款手游,比較(簡直是超級)吸金而已。

  幸好咱們要談的是另一個話題。

  人人都想做爆款。

  大部分人只會猜測下一款爆款是什么,很少人會思考,怎樣的團隊有持續(xù)生產爆款的能力。

  所以我認真地跑到“莉莉絲科技”,和王信文同學探討。

  首先,還不能說他是一位連續(xù)爆款者(下一款箭在弦上,數(shù)據(jù)他很滿意)。

  不過,他熱衷于用一套自己的理論方法去提升生產爆款的概率。

  出不了爆款,急。

  出了一個又出不了下一個,更急……誰都不希望自己只是蒙上了一次。

  ————良心送干貨的分割線————

  Wuli信文總的研究成果:

  1,成功率是可以積累的,爆款是可以操控的

  優(yōu)秀在人,爆款在天,通常大家都同意。

  但是他聽丹華資本創(chuàng)始人張首晟說過一句話:你的投資回報率就等于你對事情的判斷幾率。

  當我們在說“爆款在天”的時候,我們其實是在說另外一件事。什么是運氣?對未來思考得不夠透徹,才說它是運氣。

  如果把現(xiàn)在的你扔回到3年以前,你會做出很多爆款、很多改變世界的事情對吧!當年為什么沒做出來?是你當時看未來不夠透徹。

  所以他是一個“爆款可操控主義者”。他覺得有人能做到款款都爆(所以憑什么自己不行),

  就是下面這一家,

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  他相信成功率是可以因為積累而增長的。

  2013年7月,剛創(chuàng)業(yè)的時候,他在博客里這么寫,

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  然后他再思考《刀塔傳奇》的成功,就有了答案。

  我們3個人出來創(chuàng)業(yè),成功率可能是20%;團隊一點點搭起來,60%;又找了牛逼的發(fā)行團隊,市場配合不錯,就100%。

  2,要么學皮克斯,要么學迪士尼,反正王信文打算學習皮克斯

  如果你已經(jīng)有做爆款的經(jīng)歷,兩個榜樣供挑選。

  迪士尼到了后期,每年生產50部片子,做不到部部都爆。它瘋狂出產品,大規(guī)模培養(yǎng)人才,用數(shù)量去抵御難出爆款的風險。

  而皮克斯每年0-1部作品,部部都爆,只是大爆小爆之分。

  現(xiàn)階段王信文比較希望學到皮克斯的精髓,同樣是孵化,但是量要少,一旦被發(fā)現(xiàn)成不了爆款,早早就一刀砍掉。

  內容類產品,10~20個平庸的都抵不上一個爆款;游戲行業(yè)是100個平庸都抵不上一個爆款。

  3,能夠做出爆款的人(團隊),是在某些方面觀感異于常人的

  你沒發(fā)現(xiàn)么,這個時代很多快消品的利潤越來越接近零,但是好的電影和游戲經(jīng)常有暴利。

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  而差的游戲和電影慘敗,廣大群眾都不想看。

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  這是因為,文化產品有極強的特殊性,如果你能創(chuàng)造出目前每個人都需要的產品,爆是很靠譜的。

  為了讓所有人都需要,你必須去思考前人沒想過的事情,打破常規(guī)的“共識”。

  4,你可能當過頭牌,野心不散……省省吧,早晚你都得去當媽咪

  不管是主筆還是主制作,老想當頭牌是不現(xiàn)實的!馬化騰說過:你什么都沒做錯,只是因為你老了。

  其實《刀塔傳奇》上線全線告捷的時候,王信文就在準備著,建造一套培養(yǎng)頭牌的機制,讓剛出道的人迅速成為頭牌。

  頭牌最重要的能力是講故事,這是一種一流企業(yè)家會具有的能力,也就是畫餅能力,打動所有人:投資人、老板、團隊、玩家。

  5,只有平等,才能建立能產出爆款機制

  很少有游戲公司會把平等當做文化。

  你月薪五萬,我月薪五千,我們是很難平等對話的。這就會讓基層同學不敢做決定,把“這個設計是老板拍板的”作為借口。

  ————爆款的根源是管理————

  他真正的心法在管理和文化上。

  “制爆”看產品機制,產品機制考驗的就是管理和文化。

  刀塔傳奇上線之前,名不見經(jīng)傳的他參加了游戲葡萄的一個活動,

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  當時團隊剛建立哦,他就推導出一些特別的做事方法,

  極端的實用主義:玩家看不到的都不重要,比如畫一個好看的流程圖就是然并卵的!

  說改就改:有新的想法就要實現(xiàn),從決策制定到實現(xiàn)出來只要一分鐘!

  敢于認錯:開發(fā)游戲相當于構建一個新世界,每天都在探索未知,常常發(fā)現(xiàn)之前想錯了,策劃加一句認錯,設計和程序猿就不會在心里玩命吐槽了!

  請注意,后面兩個已經(jīng)是公司文化的雛形。

  《刀塔傳奇》之后,這個85后主動做了很多管理的調整。

  公司招進來的每個人他都要面試。去年一共面了兩百多次,通過率40%,每次面試15-20分鐘,折算下來,相當于每天花費半個小時。

  這個行業(yè)很多公司只看重中層和管理層員工,給他們很高的薪水,底層員工就很低。我覺得這種團隊做的事沒有創(chuàng)造力,大部分都是在其他人的產品基礎上改良和優(yōu)化,有執(zhí)行力就夠了。”

  他對人才的門檻卡得非常嚴,行業(yè)第一的公司(你能猜到是哪家)的人來面試,3個只要1個。

  莉莉絲的團隊是“團狀”結構,不像其他公司那樣,策劃們坐一堆,程序猿坐一堆,而是分成很多小的團隊。

  每個團隊有策劃、設計、程序猿……不同團隊獨立完成目標,比如這一團是設計貨幣系統(tǒng),那一團是設計英雄角色。

  讓我想起這部電影,

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  《盜夢空間》,一個團伙里有盜夢者、筑夢師、偽裝者、前哨者、藥劑師……

  王信文聽到眼睛一亮?。?br/>
  對對,開發(fā)游戲就是建造一個復雜、具體、龐大、真實的夢。

  他還在努力變成一個“吸鐵石”體質的人。

  吸引頭牌加盟。

  其實莉莉絲的另外兩個主創(chuàng)都是他南京大學的同學,當初來騰訊,就有他忽悠的成分。

  王信文的老爸也是商人,待人寬厚。他從小就耳濡目染地學他怎么和朋友相處。

  對員工好是非常重要的。莉莉絲占了一棟大廈的三層,在漕河涇,裝潢不俗。

  王信文說:沒事,有錢。

  ……

  知乎帖“在莉莉絲游戲公司工作是一種什么樣的體驗?”展現(xiàn)了很多,

  可愛的老板娘也在留言,

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  他還在補充新的管理方法,做產品的方法。

  說了這么久,

  除了爆款,你應該能猜出我想說的是另一件事:

  一個1987年花如此多時間在管理和公司文化上。

  那么你的公司呢?

  有人性化的管理條例,與強大到帶領整個團隊往一個方向走的文化嗎?

  你們所說的改變世界,能不能從改變更多人的生活開始?

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