QQ在線客服

下沉市場(chǎng)成了兵家必爭(zhēng)之地:游戲下沉小鎮(zhèn)玩家成主導(dǎo)

2019-11-14 14:03 來源: 網(wǎng)絡(luò) 瀏覽(666)人   

  逐漸地,下沉市場(chǎng)成了兵家必爭(zhēng)之地。11月7日,企鵝智聯(lián)發(fā)布的《2019-2020下沉市場(chǎng)網(wǎng)民與消費(fèi)白皮書》顯示,下沉市場(chǎng)里的游戲人均消費(fèi)在每月62元左右,雖然與一二線城市網(wǎng)民消費(fèi)87元相比花費(fèi)低一些,但不難看出未來市場(chǎng)潛力巨大。


下沉市場(chǎng)成了兵家必爭(zhēng)之地:游戲下沉小鎮(zhèn)玩家成主導(dǎo)


  此外,在2019年9月,站長(zhǎng)資源平臺(tái)下沉市場(chǎng)細(xì)分行業(yè)用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)TOP10給出的數(shù)據(jù)顯示,游戲平臺(tái)位列總榜第五的位置,同比增長(zhǎng)率127%,體量維持在5億左右量級(jí),整體占比超過六成。據(jù)悉,從手游類型興趣TGI來看,下沉網(wǎng)民各類型游戲TGI指數(shù)高于100,對(duì)游戲的興趣偏好均高于全體網(wǎng)民。

  之前,女性向游戲帶領(lǐng)游戲市場(chǎng)走出寒冬,如今,不少聲音也在吶喊著要掘金下沉用戶,但相對(duì)比下,后者的維度顯然比前者寬泛太多。一方面,小鎮(zhèn)玩家恰好集結(jié)了游戲玩家的大部分特性,另一個(gè)方面,區(qū)別于女性玩家,難以聚焦成類群于游戲開發(fā)而言是一大難題,這似乎也讓游戲爭(zhēng)奪下沉陣地充滿著不確定性。

  小鎮(zhèn)玩家主導(dǎo)游戲市場(chǎng)?

  早在2017年,企鵝智酷發(fā)布的《2017年小鎮(zhèn)青年泛娛樂白皮書》中就明確表示過,一二線游戲市場(chǎng)逐漸飽和,三四線渠道下沉帶動(dòng)游戲內(nèi)容下沉,小鎮(zhèn)玩家在游戲用戶中所占的比重頗為可觀。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),三四五線城市用戶在手游領(lǐng)域的占比為 56.8%,而一線、新一線、二線城市合計(jì)占比為43.2%。48.8%的小鎮(zhèn)青年每天玩游戲超過一個(gè)小時(shí),38.9%的小鎮(zhèn)青年有過游戲付費(fèi)行為,游戲作為娛樂的一種形式在他們的休息時(shí)間扮演著重要角色。

  小鎮(zhèn)玩家是否開始主導(dǎo)游戲市場(chǎng)?只從客觀數(shù)值上來看,小鎮(zhèn)玩家對(duì)于整個(gè)游戲市場(chǎng)的貢獻(xiàn)率的確不俗,但在另一方面,下沉市場(chǎng)在有意無意間向某種游戲類型的傾斜,也一定程度上否認(rèn)著這種主導(dǎo)性。換句話說,這種主導(dǎo)是片面的。

  根據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)報(bào)道:下沉市場(chǎng)中最受歡迎的兩種游戲類型是棋牌類與消除類游戲。2016年 12 月份四線及以下城市 App 活躍滲透率 Top 10 中,其中50%是游戲類APP,分別是開心消消樂、賓果消消樂、天天愛消除以及歡樂斗地主、歡樂麻將。據(jù)悉,在下沉網(wǎng)民里棋牌游戲的TGI指數(shù)最高,可達(dá)116。

  坦白來說,下沉市場(chǎng)的活力用戶多半是通過這兩種類型來輸出的,其對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的意義也有跡可循,最直觀的表現(xiàn)在棋牌類游戲一度成為行業(yè)增量點(diǎn)。據(jù)悉,棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模在 2015至2016年保持高增長(zhǎng),增長(zhǎng)率分別為 41.1%和48.4%,是游戲行業(yè)整體增速的 2 倍左右;自 2016年10月起,地方性棋牌手游在全部手游中的占比穩(wěn)步提升,至2017年3月達(dá)到最大值19.6%,9月份滲透率較前一年有明顯提升。

  然而,值得一提的是,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《2019全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示:近年來,國(guó)內(nèi)多品類移動(dòng)游戲頻現(xiàn)爆款產(chǎn)品,2019年流水頭部游戲類型也趨于多樣化。調(diào)查2019年中國(guó)移動(dòng)游戲流水分布顯示,ARPG類的占比最高,達(dá)到25.9%,其次是回合制RPG類與MOBA類,分別是15.6%與15.3%;而消除類與棋牌類的占比頗低,僅為2.2%與1.8%。

  因此,盡管小鎮(zhèn)玩家的激增為棋牌類游戲興起與發(fā)展創(chuàng)造了最有利的時(shí)機(jī),但其在游戲行業(yè)里,無論是份額還是熱度,都不能算是主流,這也間接說明了游戲廠商開發(fā)下沉市場(chǎng)的可行性有高有低,下沉市場(chǎng)擁有龐大的用戶體積,但其資本價(jià)值不穩(wěn)定導(dǎo)致不少游戲廠商對(duì)下沉市場(chǎng)望而卻步。

  正如一位資深游戲策劃師所說:對(duì)于游戲來說,下沉市場(chǎng)的“金礦”不太好挖,我們可以為女性用戶量身打造“戀與制作人”與“閃耀暖暖”,因?yàn)檫@類的商業(yè)價(jià)值在短期就能實(shí)現(xiàn),但往往一二線的熱門游戲在下沉市場(chǎng)里并不占優(yōu)勢(shì),占優(yōu)勢(shì)的經(jīng)濟(jì)效益又不明顯。

  用戶特性決定易守難攻

  值得一提的是,對(duì)于多數(shù)小鎮(zhèn)玩家來說,上手一款游戲后是很難舍棄的。從北京回到老家的小范靠著游戲很快有了新的朋友圈,他對(duì)周圍朋友玩游戲最直觀的感受就是忠誠(chéng)度高,“他們對(duì)于一款游戲的忠誠(chéng)度很高,很愿意為一款游戲花時(shí)間、花精力,更愿意花錢,因?yàn)樗麄兡軐⒛晨钣螒蛲娴煤?、玩得精變成自己的?biāo)簽,進(jìn)而把游戲人物的人生與自己的生活拉得更近。”

  其實(shí),這種現(xiàn)象也不難理解,小鎮(zhèn)的生活氛圍濃厚,休閑時(shí)間相對(duì)富裕,游戲的社交屬性大于娛樂屬性。此前,“敢觀視界”調(diào)研發(fā)現(xiàn),小鎮(zhèn)青年進(jìn)入游戲的重要原因是家庭熏陶或融入朋友群體的需要;在游戲選擇上與同伴一致;在游戲玩伴選擇上偏愛熟人。

  不可否認(rèn),如今的互聯(lián)網(wǎng)界大有“得社群者得天下”的趨勢(shì),拼多多就是個(gè)典型的例子,憑一己之力改寫電商競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則,也促使不少互聯(lián)網(wǎng)公司積極追逐社交模式,以便精準(zhǔn)觸達(dá)用戶圈。一款游戲在小鎮(zhèn)玩家之間天然有社交因子,點(diǎn)與點(diǎn)的相互連接提升某款游戲的用戶粘性,下沉市場(chǎng)的形態(tài)直接決定著其用戶忠誠(chéng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一二線城市。

  以國(guó)民游戲“王者榮耀”為例,王者榮耀在2015年公測(cè)上線,至今四年之久。眼見游戲市場(chǎng)群雄四起,尤其在吃雞大潮的沖擊下,王者榮耀活躍用戶呈斷崖式下跌,去年的日在均流失數(shù)一度超過10萬?!皼]有永遠(yuǎn)的王者,王者榮耀還能火多久?”知乎上關(guān)于這個(gè)問題的討論也從未沒有消停過。

  反觀下沉用戶,對(duì)王者榮耀的青睞似乎并未降溫。早在2017年,下沉市場(chǎng)手游用戶偏好 app top10 中,王者榮耀就以 68.4 的偏好值占據(jù)榜首。去年2月,小鎮(zhèn)青年用戶規(guī)模同比大增3.5倍,者榮耀在小鎮(zhèn)青年中增速迅猛,其用戶規(guī)模同比翻番。截止2019年6月,“下沉市場(chǎng)圖鑒”中顯示王者榮耀在手游下沉市場(chǎng)月活排行榜中依然位列前三,排名僅次于“迷你世界”。

  資深“農(nóng)藥”玩家小趙是棗莊市某縣區(qū)街道辦的一名職員,她表示:“空閑時(shí)間一起在辦公室開黑是常態(tài),周圍人都玩這個(gè),我也不好玩別的。”

  或許,正是因?yàn)橄鲁劣脩舻闹艺\(chéng)特性,市場(chǎng)多少有些易守難攻,對(duì)于捷足先登的游戲方而言,無疑是再幸運(yùn)不過。然而,對(duì)于想后來者居上的一方,降服小鎮(zhèn)玩家著實(shí)不是一件易事。

  游戲下沉,陰影來襲

  其實(shí),游戲大幅度下沉,難免顛覆著原本的發(fā)展軌跡。特別是下沉市場(chǎng)的部分用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的認(rèn)知不高,一旦新鮮感誘發(fā)癮性心態(tài),愈演愈烈,變相地,或許就是對(duì)游戲價(jià)值的一種形式縮減。更進(jìn)一步,當(dāng)用戶與游戲本身以輿論的方式強(qiáng)制相互捆綁,那游戲廠商的創(chuàng)造力則會(huì)潛移默化地被削弱。

  此前,“青年日?qǐng)?bào)”刊發(fā)過一篇文章《農(nóng)村孩子正大批被手機(jī)游戲廢掉》,誠(chéng)然,不能把“鍋”甩給游戲,但鄉(xiāng)村少年的“手游化生存”令人焦慮,甚至在逐漸催化出一條商機(jī)鏈。華中科技大學(xué)劉成良博士在云南省某縣調(diào)研時(shí)發(fā)現(xiàn),學(xué)校周邊幾乎所有小商店都在分期售賣二手手機(jī),還販賣成年人的游戲賬號(hào),以應(yīng)對(duì)多數(shù)游戲的青少年保護(hù)模式,深受學(xué)生歡迎。

  近年來,有關(guān)未成年人沉迷于游戲的負(fù)面新聞屢見不鮮,其中,三四線的留守兒童占大多數(shù)。根據(jù)《青少年成癮行為調(diào)研報(bào)告》顯示,留守兒童每日平均用于游戲上的時(shí)間明顯要高于非留守兒童,在每天花費(fèi)4-5小時(shí)來玩游戲的青少年用戶中,留守兒童占比達(dá)到18.8%,非留守兒童為8.8%。

  此前,揚(yáng)州大學(xué)公布的了一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在6~12周歲的留守兒童中,接近42.7%的孩子擁有自己的手機(jī),其中超過77.3%的孩子經(jīng)常用手機(jī)上網(wǎng),部分地區(qū)有超過31%的留守兒童使用手機(jī)每天超過兩個(gè)小時(shí),更有接近15%的兒童每天上網(wǎng)超過4個(gè)小時(shí)。

  “在班里幾乎找不到不玩游戲的孩子,尤其是那些父母都不在家的,留守兒童沒有大人監(jiān)督,很容易出事,這是我最擔(dān)心的問題。”日照市開發(fā)區(qū)某所小學(xué)的班主任王老師表示。不得不承認(rèn),這種擔(dān)憂并不是杞人憂天,也不只是單純的社會(huì)問題。

  盡管各類游戲都在努力擺脫以往的消極形象,但在不少家長(zhǎng)心里依舊是影響成長(zhǎng)的原罪,甚至間接影響到游戲公司,也讓我們不得不憂心這種趨向,是否隱藏了無法估量的隱性損失。2018年8月,江蘇海門13歲男孩跳樓身亡,父母將原因歸咎到游戲“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”上,公開表示要起訴游戲公司。無獨(dú)有偶,四年級(jí)的女生小胡玩游戲花費(fèi)4.4萬元,父母以“不具有民事行為能力”為由起訴騰訊。

  不得不說,這是游戲下沉后乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)的陰影,11月5日,有關(guān)部門發(fā)布通知,出臺(tái)措施嚴(yán)格管控青少年的游戲時(shí)間與充值。然而,陰影豈會(huì)僅限于此,賴以下沉用戶發(fā)展起來的棋牌游戲,根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),地方性棋牌手游用戶中三線城市及以下用戶占比高達(dá)66.9%,以中年男性用戶居多,稍不留神,就會(huì)踩中賭博的雷區(qū)。

  2018年4月,聯(lián)眾棋牌涉嫌利用平臺(tái)開設(shè)賭場(chǎng),凍結(jié)涉案資金6500余萬元。今年5月,“中至麻將”App某用戶經(jīng)法院判決,構(gòu)成開設(shè)賭場(chǎng)罪。此前,騰訊旗下《天天德州》涉嫌賭博下架,玩家的損失金額總計(jì)超過2億元。

  種種事跡直接消融著棋牌類游戲的生存空間,去年8月,蘋果在AppStore下架4000多款棋牌類游戲。9月,騰訊全線下架《騰訊歡樂麻將》、《貴州麻將》、《歡樂斗地主》等各類棋牌小程序和App。更為殘酷的是,80%的棋牌游戲公司歷經(jīng)虧損負(fù)重,逐漸走向死亡。

  游戲生態(tài)發(fā)展至今,市場(chǎng)的萬象更新在包容著形色各異玩家。于是,當(dāng)你沉浸在緊張激烈的“戰(zhàn)斗”中時(shí),對(duì)方身份無從分辨。但幸運(yùn)的是,環(huán)境已在改變,無論對(duì)于用戶還是游戲行業(yè),這必然會(huì)是一件好事。


【版權(quán)與免責(zé)聲明】如發(fā)現(xiàn)內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息發(fā)郵件至 kefu@2898.com ,我們將及時(shí)溝通與處理。 本站內(nèi)容除了2898站長(zhǎng)資源平臺(tái)( www.afrimangol.com )原創(chuàng)外,其它均為網(wǎng)友轉(zhuǎn)載內(nèi)容,涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。