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VR火了 能否復制智能電視的發(fā)展軌跡?

2016-01-04 15:38 來源: 站長資源平臺 瀏覽(1025)人   


  VR能否如視頻網站們所愿,復制智能電視的發(fā)展軌跡?
  VR 視頻網站 智能電視

  2015年的歲末,VR似乎在一夜之間招來了前所未有的關注,躍躍欲試的互聯(lián)網公司中不乏視頻網站的身影。

  自暴風魔鏡開始,擁有內容優(yōu)勢的視頻網站似乎注定要成為VR領域的重要一極,而從這些網站的動作來看,在硬件上的發(fā)力似乎要勝于內容制造。智能電視已經成為內容優(yōu)勢的衍生品,而VR會成為下一個智能電視嗎?

  VR的短板在內容,但成敗在硬件

  一直以來,很多人對VR的吐槽都是內容資源的稀缺,尤其在國內VR內容創(chuàng)業(yè)者仍處于小而散的狀態(tài),諸如87870.com、旮旯等開發(fā)平臺仍“名不見經傳”。雖然補齊內容短板絕非一日之功,VR硬件的現(xiàn)狀依舊不容樂觀,一個明顯的趨勢卻是VR硬件都在插足內容資源,視頻網站縱然在視頻內容上有先天優(yōu)勢,特別是樂視的生態(tài)思維和暴風的”All in VR”策略,都注定了VR硬件不得不為之。

  內容和硬件似乎是一個先有雞還是先有蛋的問題,內容開發(fā)者吐槽國內流行的眼鏡盒子體驗太差,難以激發(fā)他們制作優(yōu)良內容的希望,再由于報酬等問題,不少開發(fā)者更青睞于國外的Oculus等平臺。不得不承認的是,國內已經出現(xiàn)了大批形形色色的VR眼鏡,盡管有一些廠商在努力解決內容資源的問題,幾乎所有平臺的資源都相對匱乏,且質量真不敢讓人茍同。暴風魔鏡已有三代,曾成功拉高了暴風的估值,可在虛擬現(xiàn)實上的實力從未顯現(xiàn)出來,如此大批的視頻網站鐘情VR,內容和硬件的死環(huán)有解嗎?

  盡管VR是很多游戲發(fā)燒友眼中的尤物,也確實有不少VR創(chuàng)業(yè)者瞄向了游戲領域,比如說索尼等游戲廠商對VR的虎視眈眈,但視頻仍將是VR內容的重頭戲,視頻網站甚至可以通過合作、收購等方式來彌補游戲內容的不足??申P鍵的原因仍是:這些視頻網站能夠做好VR硬件嗎?

  暴風是一個很要的例子,盡管暴風魔鏡做了三代,對比國外的硬件產品,暴風可以說始終未曾進入VR硬件的大門。記得一位資深VR玩家這樣形容國內外VR硬件的區(qū)別:“索尼的VR頭盔真正是戴在頭上的,而國內的VR眼鏡多少勒在頭上的”。當然國內也有精品硬件的存在,簡單地一句評論已可以看出國內外主流VR硬件的差別。視頻網站對VR抱有期望和智能電視的成功不無關系。

  VR設備能夠復制智能電視的軌跡嗎?

  暴風和樂視目前推出的產品都是VR眼鏡,目的仍是在培養(yǎng)用戶,和智能電視早期的電視盒子有異曲同工之妙,由此我們便不難理解視頻網站心中的如意算盤。

  我們先來看一些國外比較受關注的幾款VR硬件,首屈一指的便是折騰了近一年的HTC Vive,最新的消息來看這款虛擬現(xiàn)實頭盔預計在今年四月份發(fā)售,售價似乎要達到1萬元左右。另一款就是Oculus的Rift CV1,售價預期仍在200-400美元之間,再加上PC推薦配置(5000元RMB),估計全套方案在8000元左右。盡管索尼對Project Morpheus頭盔具體發(fā)售日期及價格諱莫如深,依然有媒體預估出了200美元的售價,不過考慮到配套使用的PS4,整體售價也將在4000元左右。

  回到國內來看,盡管包括樂相、大朋在內的VR廠商多次宣稱其拿下了VR領域頗為重要的OLED供應,產品價格也較國外產品有不小的差距,實際銷量仍不容樂觀。由此可以看出,視頻網站選擇VR眼鏡入手,是無奈之舉,也是明智之舉,但VR和智能電視卻有著截然不同的背景。

  首先,VR缺少電視的用戶基礎。無論是電視盒子還是智能電視,各家比拼的終究還是內容資源,無需將過多的精力集中在用戶習慣培養(yǎng)上,這和VR有著本質的區(qū)別。從目前來看,VR眼鏡對用戶培養(yǎng)的作用毋庸置疑,可在用戶積累速度和用戶粘性上并無可圈可點的地方,視頻網站能否依靠自身的平臺和流量優(yōu)勢扛起VR前進的大旗,還不得而知。

  其次,VR離剛需尚遠。電視成為不可或缺的家用電器已是不爭的事實,VR卻是少數玩家的心頭愛。一個利好的信號是,很多虛擬現(xiàn)實電影被制造出來,諾基亞、GoPro等相繼推出了360度全景相機,手勢追蹤等核心技術研發(fā)者越來越多等等。VR的爆發(fā)只是時間的問題,視頻網站也紛紛順應趨勢的推出了全景頻道,并嘗試進行全景直播等等。即便如此,如何讓VR走進千家萬戶直接決定了視頻網站的VR進程,暴風和樂視們不得不思考這個問題。

  第三,如何讓VR擺脫局限。智能電視被稱作第四屏,可除了視頻外,電商、游戲、教育等進階應用并不理想。對視頻網站來說,VR面臨更嚴重的問題,舉兩個方面來說,一則如何將VR跳出視頻的圈子,游戲、社交、教育等方向有著更多的想象。二是VR設備將如何定位,是取代智能電視還是成為電視的配件,國外的VR設備都需要配套PC,視頻網站會讓智能電視成為未來VR的配套設備嗎?

  至于VR能否復制智能電視的發(fā)展軌跡,用一句話來說:路漫漫其修遠兮。

  VR是視頻網站的毒藥還是良藥?

  VR本身就像一朵盛開的罌粟花,蘋果、谷歌、微軟、Facebook等巨頭對其欣然往之,國內也傳出了騰訊、小米進軍VR的消息。可對視頻版權的燒錢尚未停止,本身的盈利模式也過于單一的視頻網站來說,VR到底是良藥還是毒藥呢?

  從利的一方面來看,VR無疑拓寬了視頻網站的業(yè)務面,甚至可以借機進軍游戲和在線直播市場。VR就像一張白紙,有更多隨意涂抹的機會,特別是像暴風影音之類在視頻版權上的投入并不大,核心業(yè)務難言優(yōu)勢的廠商來說,VR相當于是二次創(chuàng)業(yè)。此外,視頻網站具有的大量的影視IP、視頻內容等優(yōu)勢資源,在導演、明星號召以及內容創(chuàng)作上業(yè)已成熟,當然憑借其內容分發(fā)優(yōu)勢,很容易吸引到第三方平臺合作打造VR內容。

  也就是說,視頻網站的內容短板要更低,如果VR真是大勢所趨,時間總會解決VR的硬件難題。在生態(tài)至上的資本市場里,VR的意義在于它有一個值得期待的未來,像樂視這種有著生態(tài)思維的玩家顯然不愿錯過。

  而弊處也十分明顯。VR的內容很單薄,盡管沃土待墾仍需要投入巨大的人力和精力,而且VR的未來勢必是優(yōu)勝劣汰的,也就意味著大批的VR玩家最終會被淘汰出局。對視頻網站來說,覬覦VR前景的絕不止樂視和暴風,在VR領域的資金投入難免會影響在已有業(yè)務上的投入。況且,不排除一些VR創(chuàng)業(yè)者的玩票心態(tài),整個VR市場的走向尚不明確,如今的硬件水平仍不適合用戶觀看視頻,也就是通過幾款Demo體驗下游戲感覺罷了。之前火熱的3D視頻、全息投影等均止步于大規(guī)模的商用,而淪為雞肋,視頻網站發(fā)力VR更像是一場隨大流的賭局。

  智能電視的門檻是遠高于VR的,前者鮮有創(chuàng)業(yè)者的加入,而后者卻成了萬眾創(chuàng)業(yè)的高地之一。VR有太多的不確定性,它能讓視頻網站如其所愿嗎?希望尚且有,前路不可期。

  “汝之未見,未必無害”,給當下火熱的VR潑一盆現(xiàn)實的冷水

  虛擬現(xiàn)實 智能硬件 VR
  虛擬現(xiàn)實火了,徹底的火了,各大巨頭從未像現(xiàn)在這樣熱情的擁抱虛擬現(xiàn)實技術。2015年有人說2016年將是虛擬現(xiàn)實之年,從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經紛紛在自家的新產品中接納該技術。

  甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局,暴風、愛奇藝、樂視等傳統(tǒng)視頻網站也宣布開始發(fā)展虛擬現(xiàn)實業(yè)務。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。

  一、入門門檻降低,核心技術難題凸顯

  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了,直到Facebook對Oculus的收購激發(fā)了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。

  谷歌Cardbord盒子方案的出現(xiàn)則進一步拉低了這一技術的體驗門檻:兩個光學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可以直接改造成VR設備,并且用戶甚至可以通過3D虛擬實境全景影像手機拍攝程序“Cardboard 相機”自行拍攝VR有聲照片。

  虛擬現(xiàn)實技術仿佛一躍成為國內零門檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設備如雨后春筍般涌現(xiàn)。但VR技術是綜合多方面的問題,很多細分技術不會用的很深,但一定都會涉及到。

  做VR硬件設備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發(fā)展也就這一兩年的時間。VR的核心技術積累較少,雖說最近一些創(chuàng)新技術時有浮現(xiàn),但技術積累比技術創(chuàng)新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費者的永遠都是用戶體驗。

  被稱作VR先行者的暴風魔鏡第一代產品就被用戶吐槽畫質粗糙、眩暈感強烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據行業(yè)數據披露,暴風開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長不足20分鐘。VR設備在用戶體驗上的缺失,很難給消費者一個戴上并持續(xù)使用的理由。

  二、短時間內VR生態(tài)建設無從談起

  和手機一樣,VR要想持續(xù)發(fā)展下去,必定要建立生態(tài)圈。但目前由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗大打折扣,VR平臺的商業(yè)價值短期內難以彰顯?!靶袠I(yè)標準的缺失也是VR平臺生態(tài)崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創(chuàng)始人婁池曾表示現(xiàn)在做VR硬件和軟件的團隊完全是兩撥人,要達成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協(xié)。

  在資料中看到虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在應該具備的產業(yè)基礎、內容基礎和開發(fā)環(huán)境基礎都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點可能遠未到來。

  三、虛擬與現(xiàn)實的較量

  依據英國諾丁漢特倫特大學心理學家Angelica Ortiz de Gortai的說法,如果使用者長時間穿戴虛擬現(xiàn)實設備的話,那么他患上游戲遷移癥的機率將更大。Gortai教授通過研究發(fā)現(xiàn),游戲遷移癥的臨床表現(xiàn)為:看東西的時,會出現(xiàn)像素點;入睡的時,會聽到游戲的聲音;有甚者,當虛擬現(xiàn)實設備穿戴者在高速公路上開車時,會下意識地進入躲避地雷的迂回行駛模式。隨著VR虛擬現(xiàn)實設備不斷地融入社會,游戲遷移癥可能會變得越來越高發(fā)。

  德國漢堡大學的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授將一位實驗對象放置于沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中24小時,并且每隔兩小時就讓實驗對象進行一次簡單的休息。志愿者除了會時常感到惡心之外,還開始有點分不清現(xiàn)實和虛擬世界了。根據Steinicke教授和Bruder教授的研究報告顯示,“在這次實驗中,經過一段時間后,志愿者就對虛擬世界和現(xiàn)實世界產生了迷惑,在看一些物品和事件時,分不清它們究竟是出現(xiàn)在現(xiàn)實世界中,還是出現(xiàn)在虛擬世界中?!?br/>
  虛擬世界會影響真實生活的這個問題,對我們有著深遠的影響。雖然游戲遷移癥通常只是暫時性的,但如果有人在操作機械或是在開車過程中犯病的話,那結果將是致命的。

  四、是否會成癮?

  人們關注玩游戲上癮這個問題已經有很多年了,但直到今天,很多國家的官方心理機構還是沒有把玩游戲成癮歸入到精神疾病的范疇。但隨著沉浸式虛擬現(xiàn)實設備的日益平民化,越來越多的人會開始擔心,我們是否會沉溺其中,無法自拔?畢竟游戲再加上VR設備本身獨一無二的體驗,還是很有殺傷力的。

  五、現(xiàn)實中的隱患

  佩戴VR虛擬現(xiàn)實眼鏡后最大的一個隱患,也是最不可避免的一點是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現(xiàn)實周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現(xiàn)實生活完全剝離出去。摔倒已經算輕的了。當初任天堂Wii游戲機第一次出現(xiàn)在市面上時,就發(fā)生用戶經常意外打破電視機的情景。

  試想,如果你在家無聊,獨自一人沉浸在虛擬現(xiàn)實當中,特別是在玩那些需要追蹤的游戲時,危險將變得無處不在。如果你的設備上還通過許許多多的數據線連接著你的筆記本或是游戲機,那就更危險了。

  當然,VR確實是將來發(fā)展的大趨勢,這一點是毋庸置疑的,但在發(fā)展的同時,也需要冷靜的思考,避免盲目的沖動,因為:汝之未見,未必無害。

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