VR火了 能否復(fù)制智能電視的發(fā)展軌跡?
VR能否如視頻網(wǎng)站們所愿,復(fù)制智能電視的發(fā)展軌跡?
2015年的歲末,VR似乎在一夜之間招來了前所未有的關(guān)注,躍躍欲試的互聯(lián)網(wǎng)公司中不乏視頻網(wǎng)站的身影。
自暴風(fēng)魔鏡開始,擁有內(nèi)容優(yōu)勢的視頻網(wǎng)站似乎注定要成為VR領(lǐng)域的重要一極,而從這些網(wǎng)站的動作來看,在硬件上的發(fā)力似乎要勝于內(nèi)容制造。智能電視已經(jīng)成為內(nèi)容優(yōu)勢的衍生品,而VR會成為下一個智能電視嗎?
VR的短板在內(nèi)容,但成敗在硬件
一直以來,很多人對VR的吐槽都是內(nèi)容資源的稀缺,尤其在國內(nèi)VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者仍處于小而散的狀態(tài),諸如87870.com、旮旯等開發(fā)平臺仍“名不見經(jīng)傳”。雖然補(bǔ)齊內(nèi)容短板絕非一日之功,VR硬件的現(xiàn)狀依舊不容樂觀,一個明顯的趨勢卻是VR硬件都在插足內(nèi)容資源,視頻網(wǎng)站縱然在視頻內(nèi)容上有先天優(yōu)勢,特別是樂視的生態(tài)思維和暴風(fēng)的”All in VR”策略,都注定了VR硬件不得不為之。
內(nèi)容和硬件似乎是一個先有雞還是先有蛋的問題,內(nèi)容開發(fā)者吐槽國內(nèi)流行的眼鏡盒子體驗太差,難以激發(fā)他們制作優(yōu)良內(nèi)容的希望,再由于報酬等問題,不少開發(fā)者更青睞于國外的Oculus等平臺。不得不承認(rèn)的是,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了大批形形色色的VR眼鏡,盡管有一些廠商在努力解決內(nèi)容資源的問題,幾乎所有平臺的資源都相對匱乏,且質(zhì)量真不敢讓人茍同。暴風(fēng)魔鏡已有三代,曾成功拉高了暴風(fēng)的估值,可在虛擬現(xiàn)實(shí)上的實(shí)力從未顯現(xiàn)出來,如此大批的視頻網(wǎng)站鐘情VR,內(nèi)容和硬件的死環(huán)有解嗎?
盡管VR是很多游戲發(fā)燒友眼中的尤物,也確實(shí)有不少VR創(chuàng)業(yè)者瞄向了游戲領(lǐng)域,比如說索尼等游戲廠商對VR的虎視眈眈,但視頻仍將是VR內(nèi)容的重頭戲,視頻網(wǎng)站甚至可以通過合作、收購等方式來彌補(bǔ)游戲內(nèi)容的不足??申P(guān)鍵的原因仍是:這些視頻網(wǎng)站能夠做好VR硬件嗎?
暴風(fēng)是一個很要的例子,盡管暴風(fēng)魔鏡做了三代,對比國外的硬件產(chǎn)品,暴風(fēng)可以說始終未曾進(jìn)入VR硬件的大門。記得一位資深VR玩家這樣形容國內(nèi)外VR硬件的區(qū)別:“索尼的VR頭盔真正是戴在頭上的,而國內(nèi)的VR眼鏡多少勒在頭上的”。當(dāng)然國內(nèi)也有精品硬件的存在,簡單地一句評論已可以看出國內(nèi)外主流VR硬件的差別。視頻網(wǎng)站對VR抱有期望和智能電視的成功不無關(guān)系。
VR設(shè)備能夠復(fù)制智能電視的軌跡嗎?
暴風(fēng)和樂視目前推出的產(chǎn)品都是VR眼鏡,目的仍是在培養(yǎng)用戶,和智能電視早期的電視盒子有異曲同工之妙,由此我們便不難理解視頻網(wǎng)站心中的如意算盤。
我們先來看一些國外比較受關(guān)注的幾款VR硬件,首屈一指的便是折騰了近一年的HTC Vive,最新的消息來看這款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔預(yù)計在今年四月份發(fā)售,售價似乎要達(dá)到1萬元左右。另一款就是Oculus的Rift CV1,售價預(yù)期仍在200-400美元之間,再加上PC推薦配置(5000元RMB),估計全套方案在8000元左右。盡管索尼對Project Morpheus頭盔具體發(fā)售日期及價格諱莫如深,依然有媒體預(yù)估出了200美元的售價,不過考慮到配套使用的PS4,整體售價也將在4000元左右。
回到國內(nèi)來看,盡管包括樂相、大朋在內(nèi)的VR廠商多次宣稱其拿下了VR領(lǐng)域頗為重要的OLED供應(yīng),產(chǎn)品價格也較國外產(chǎn)品有不小的差距,實(shí)際銷量仍不容樂觀。由此可以看出,視頻網(wǎng)站選擇VR眼鏡入手,是無奈之舉,也是明智之舉,但VR和智能電視卻有著截然不同的背景。
首先,VR缺少電視的用戶基礎(chǔ)。無論是電視盒子還是智能電視,各家比拼的終究還是內(nèi)容資源,無需將過多的精力集中在用戶習(xí)慣培養(yǎng)上,這和VR有著本質(zhì)的區(qū)別。從目前來看,VR眼鏡對用戶培養(yǎng)的作用毋庸置疑,可在用戶積累速度和用戶粘性上并無可圈可點(diǎn)的地方,視頻網(wǎng)站能否依靠自身的平臺和流量優(yōu)勢扛起VR前進(jìn)的大旗,還不得而知。
其次,VR離剛需尚遠(yuǎn)。電視成為不可或缺的家用電器已是不爭的事實(shí),VR卻是少數(shù)玩家的心頭愛。一個利好的信號是,很多虛擬現(xiàn)實(shí)電影被制造出來,諾基亞、GoPro等相繼推出了360度全景相機(jī),手勢追蹤等核心技術(shù)研發(fā)者越來越多等等。VR的爆發(fā)只是時間的問題,視頻網(wǎng)站也紛紛順應(yīng)趨勢的推出了全景頻道,并嘗試進(jìn)行全景直播等等。即便如此,如何讓VR走進(jìn)千家萬戶直接決定了視頻網(wǎng)站的VR進(jìn)程,暴風(fēng)和樂視們不得不思考這個問題。
第三,如何讓VR擺脫局限。智能電視被稱作第四屏,可除了視頻外,電商、游戲、教育等進(jìn)階應(yīng)用并不理想。對視頻網(wǎng)站來說,VR面臨更嚴(yán)重的問題,舉兩個方面來說,一則如何將VR跳出視頻的圈子,游戲、社交、教育等方向有著更多的想象。二是VR設(shè)備將如何定位,是取代智能電視還是成為電視的配件,國外的VR設(shè)備都需要配套PC,視頻網(wǎng)站會讓智能電視成為未來VR的配套設(shè)備嗎?
至于VR能否復(fù)制智能電視的發(fā)展軌跡,用一句話來說:路漫漫其修遠(yuǎn)兮。
VR是視頻網(wǎng)站的毒藥還是良藥?
VR本身就像一朵盛開的罌粟花,蘋果、谷歌、微軟、Facebook等巨頭對其欣然往之,國內(nèi)也傳出了騰訊、小米進(jìn)軍VR的消息??蓪σ曨l版權(quán)的燒錢尚未停止,本身的盈利模式也過于單一的視頻網(wǎng)站來說,VR到底是良藥還是毒藥呢?
從利的一方面來看,VR無疑拓寬了視頻網(wǎng)站的業(yè)務(wù)面,甚至可以借機(jī)進(jìn)軍游戲和在線直播市場。VR就像一張白紙,有更多隨意涂抹的機(jī)會,特別是像暴風(fēng)影音之類在視頻版權(quán)上的投入并不大,核心業(yè)務(wù)難言優(yōu)勢的廠商來說,VR相當(dāng)于是二次創(chuàng)業(yè)。此外,視頻網(wǎng)站具有的大量的影視IP、視頻內(nèi)容等優(yōu)勢資源,在導(dǎo)演、明星號召以及內(nèi)容創(chuàng)作上業(yè)已成熟,當(dāng)然憑借其內(nèi)容分發(fā)優(yōu)勢,很容易吸引到第三方平臺合作打造VR內(nèi)容。
也就是說,視頻網(wǎng)站的內(nèi)容短板要更低,如果VR真是大勢所趨,時間總會解決VR的硬件難題。在生態(tài)至上的資本市場里,VR的意義在于它有一個值得期待的未來,像樂視這種有著生態(tài)思維的玩家顯然不愿錯過。
而弊處也十分明顯。VR的內(nèi)容很單薄,盡管沃土待墾仍需要投入巨大的人力和精力,而且VR的未來勢必是優(yōu)勝劣汰的,也就意味著大批的VR玩家最終會被淘汰出局。對視頻網(wǎng)站來說,覬覦VR前景的絕不止樂視和暴風(fēng),在VR領(lǐng)域的資金投入難免會影響在已有業(yè)務(wù)上的投入。況且,不排除一些VR創(chuàng)業(yè)者的玩票心態(tài),整個VR市場的走向尚不明確,如今的硬件水平仍不適合用戶觀看視頻,也就是通過幾款Demo體驗下游戲感覺罷了。之前火熱的3D視頻、全息投影等均止步于大規(guī)模的商用,而淪為雞肋,視頻網(wǎng)站發(fā)力VR更像是一場隨大流的賭局。
智能電視的門檻是遠(yuǎn)高于VR的,前者鮮有創(chuàng)業(yè)者的加入,而后者卻成了萬眾創(chuàng)業(yè)的高地之一。VR有太多的不確定性,它能讓視頻網(wǎng)站如其所愿嗎?希望尚且有,前路不可期。
“汝之未見,未必?zé)o害”,給當(dāng)下火熱的VR潑一盆現(xiàn)實(shí)的冷水
虛擬現(xiàn)實(shí)火了,徹底的火了,各大巨頭從未像現(xiàn)在這樣熱情的擁抱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。2015年有人說2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)之年,從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經(jīng)紛紛在自家的新產(chǎn)品中接納該技術(shù)。
甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局,暴風(fēng)、愛奇藝、樂視等傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站也宣布開始發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。
一、入門門檻降低,核心技術(shù)難題凸顯
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初就提出了,直到Facebook對Oculus的收購激發(fā)了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。
谷歌Cardbord盒子方案的出現(xiàn)則進(jìn)一步拉低了這一技術(shù)的體驗門檻:兩個光學(xué)透鏡加上一塊硬紙盒,手機(jī)就可以直接改造成VR設(shè)備,并且用戶甚至可以通過3D虛擬實(shí)境全景影像手機(jī)拍攝程序“Cardboard 相機(jī)”自行拍攝VR有聲照片。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仿佛一躍成為國內(nèi)零門檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設(shè)備如雨后春筍般涌現(xiàn)。但VR技術(shù)是綜合多方面的問題,很多細(xì)分技術(shù)不會用的很深,但一定都會涉及到。
做VR硬件設(shè)備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感、實(shí)際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數(shù)年來完成,但VR真正發(fā)展也就這一兩年的時間。VR的核心技術(shù)積累較少,雖說最近一些創(chuàng)新技術(shù)時有浮現(xiàn),但技術(shù)積累比技術(shù)創(chuàng)新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費(fèi)者的永遠(yuǎn)都是用戶體驗。
被稱作VR先行者的暴風(fēng)魔鏡第一代產(chǎn)品就被用戶吐槽畫質(zhì)粗糙、眩暈感強(qiáng)烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)披露,暴風(fēng)開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設(shè)備每天在線時長不足20分鐘。VR設(shè)備在用戶體驗上的缺失,很難給消費(fèi)者一個戴上并持續(xù)使用的理由。
二、短時間內(nèi)VR生態(tài)建設(shè)無從談起
和手機(jī)一樣,VR要想持續(xù)發(fā)展下去,必定要建立生態(tài)圈。但目前由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗大打折扣,VR平臺的商業(yè)價值短期內(nèi)難以彰顯。“行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失也是VR平臺生態(tài)崛起的一大掣肘?!毖婊鸸し坏膭?chuàng)始人婁池曾表示現(xiàn)在做VR硬件和軟件的團(tuán)隊完全是兩撥人,要達(dá)成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協(xié)。
在資料中看到虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)在應(yīng)該具備的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、內(nèi)容基礎(chǔ)和開發(fā)環(huán)境基礎(chǔ)都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點(diǎn)可能遠(yuǎn)未到來。
三、虛擬與現(xiàn)實(shí)的較量
依據(jù)英國諾丁漢特倫特大學(xué)心理學(xué)家Angelica Ortiz de Gortai的說法,如果使用者長時間穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的話,那么他患上游戲遷移癥的機(jī)率將更大。Gortai教授通過研究發(fā)現(xiàn),游戲遷移癥的臨床表現(xiàn)為:看東西的時,會出現(xiàn)像素點(diǎn);入睡的時,會聽到游戲的聲音;有甚者,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備穿戴者在高速公路上開車時,會下意識地進(jìn)入躲避地雷的迂回行駛模式。隨著VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不斷地融入社會,游戲遷移癥可能會變得越來越高發(fā)。
德國漢堡大學(xué)的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授將一位實(shí)驗對象放置于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中24小時,并且每隔兩小時就讓實(shí)驗對象進(jìn)行一次簡單的休息。志愿者除了會時常感到惡心之外,還開始有點(diǎn)分不清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界了。根據(jù)Steinicke教授和Bruder教授的研究報告顯示,“在這次實(shí)驗中,經(jīng)過一段時間后,志愿者就對虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了迷惑,在看一些物品和事件時,分不清它們究竟是出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,還是出現(xiàn)在虛擬世界中。”
虛擬世界會影響真實(shí)生活的這個問題,對我們有著深遠(yuǎn)的影響。雖然游戲遷移癥通常只是暫時性的,但如果有人在操作機(jī)械或是在開車過程中犯病的話,那結(jié)果將是致命的。
四、是否會成癮?
人們關(guān)注玩游戲上癮這個問題已經(jīng)有很多年了,但直到今天,很多國家的官方心理機(jī)構(gòu)還是沒有把玩游戲成癮歸入到精神疾病的范疇。但隨著沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的日益平民化,越來越多的人會開始擔(dān)心,我們是否會沉溺其中,無法自拔?畢竟游戲再加上VR設(shè)備本身獨(dú)一無二的體驗,還是很有殺傷力的。
五、現(xiàn)實(shí)中的隱患
佩戴VR虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡后最大的一個隱患,也是最不可避免的一點(diǎn)是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現(xiàn)實(shí)周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現(xiàn)實(shí)生活完全剝離出去。摔倒已經(jīng)算輕的了。當(dāng)初任天堂Wii游戲機(jī)第一次出現(xiàn)在市面上時,就發(fā)生用戶經(jīng)常意外打破電視機(jī)的情景。
試想,如果你在家無聊,獨(dú)自一人沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,特別是在玩那些需要追蹤的游戲時,危險將變得無處不在。如果你的設(shè)備上還通過許許多多的數(shù)據(jù)線連接著你的筆記本或是游戲機(jī),那就更危險了。
當(dāng)然,VR確實(shí)是將來發(fā)展的大趨勢,這一點(diǎn)是毋庸置疑的,但在發(fā)展的同時,也需要冷靜的思考,避免盲目的沖動,因為:汝之未見,未必?zé)o害。