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版號復(fù)批,行業(yè)回暖助力游戲產(chǎn)業(yè)過“寒冬”

2020-01-09 12:01 來源: 網(wǎng)絡(luò) 瀏覽(1071)人   

  版號復(fù)批、行業(yè)回暖、A股飄紅、超1.8萬家游戲公司倒閉,資本退潮、直播監(jiān)管......細(xì)數(shù)2019這一年的關(guān)鍵字,游戲行業(yè)沒有去年因版號問題而一夜“風(fēng)云驟變”,整體趨向于回溫,游戲股也屢屢飄紅。


版號復(fù)批,行業(yè)回暖助力游戲產(chǎn)業(yè)過“寒冬”


  根據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,站長資源平臺同比增長7.7%,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增長2.5%。大部分源于移動電競產(chǎn)品的帶動,據(jù)統(tǒng)計,電競市場收入達(dá)947.3億元,用戶規(guī)模達(dá)4.4億。

  2019年的末批國產(chǎn)游戲版號被三七互娛、多益、巨人、雷霆互動、四三九九等第二梯隊 “收編”。版號陸續(xù)審批下的提振,讓行業(yè)陸續(xù)涌現(xiàn)著新鮮血液,再加之去年12月16日成立的國際電子競技聯(lián)合會,宣告對電競行業(yè)模式的改寫,游戲股及電子競技產(chǎn)業(yè)政策利好不斷。而隨著5G時代臨近,VR/AR、云游戲等領(lǐng)域有望迎來高速發(fā)展期,這都為游戲行業(yè)帶來了利好消息。

  但數(shù)據(jù)及利好消息的增加,依然難掩行業(yè)整體呈下滑的趨勢。在這背后,是更多游戲公司的出局,據(jù)統(tǒng)計,今年有超過1.8萬家游戲公司倒閉,棋牌類游戲更是艱難求生......我們不妨從國內(nèi)不同梯隊的游戲公司的維度,來復(fù)盤下這些大事件及其背后的現(xiàn)象。

  騰訊網(wǎng)易巨頭割據(jù),頭部玩家的“生存法則”

  占據(jù)國內(nèi)游戲市場80%份額的頭部玩家們,在今年依然浩浩湯湯地行進著。

  極光于近期發(fā)布的《2019年手機游戲行業(yè)研究報告》里有這樣一組數(shù)據(jù):中國手機游戲App目前共覆蓋了73.6%的網(wǎng)民,MAU達(dá)8.25億,人均每月使用時長達(dá)879分鐘。其中,騰訊游戲時長占有率達(dá)58.2%,網(wǎng)易占4.6%。巨頭們的頭部效應(yīng)仍在凸顯。

  騰訊方面,網(wǎng)游收入占騰訊收入的33.3%。頭部產(chǎn)品依舊是《王者榮耀》、《和平精英》以及《歡樂斗地主》,它們的滲透率分別為17.0%、11.2%、5.7%。作為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,騰訊游戲面向中國及海外市場陸續(xù)推出了480款產(chǎn)品,服務(wù)來自200多個國家和地區(qū)的超過8億用戶。

  而提到騰訊游戲在2019年的大事件之一,便是在不久前將使用九年的品牌slogan“用心創(chuàng)造快樂”更新為 “Spark More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”,向著游戲認(rèn)知與價值追求層面進行更多探索。

  在發(fā)行商和平臺方分成的行業(yè)層面,騰訊游戲也做出了行業(yè)表率。今年騰訊游戲已經(jīng)在跑跑卡丁車、劍網(wǎng)三指尖江湖的發(fā)行上和平臺方進行溝通,要求收入分成比例由之前的55開,游戲廠商拿7,平臺拿3。

  其中也包括為蒸蒸日上的游戲直播行業(yè)樹立規(guī)范,有數(shù)據(jù)顯示:手游用戶中,有65.3%的人看游戲直播。其中,每天看游戲直播的多達(dá)29.9%,近7成每周至少看一次。近期,為了營造良好的游戲直播環(huán)境,騰訊特別制定了《騰訊游戲主播游戲安全管理規(guī)范》,對游戲直播行為進行規(guī)范。

  網(wǎng)易游戲方面也在持續(xù)挖掘自有IP的潛力。游戲收入占其總收入的59.8%,游戲時長占有率為4.6%。旗下游戲《我的世界》滲透率最高,達(dá)到了2.1%,而《陰陽師》的滲透率0.9%。在公益游戲、功能游戲、獨立游戲領(lǐng)域,作為頭部游戲大廠,騰訊網(wǎng)易也早已向功能性、惠普類游戲市場布局。

  一方面,如以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮斗歷史為背景的《第九所》、此前的《繪真?妙筆千山》、《青璃》,以及陳星漢的《sky 光遇》等獨立大作。騰訊也早已經(jīng)有《折扇》、《榫接卯和》等作品存在。

  可以看到,2016年《王者榮耀》《陰陽師》掀起全民浪潮的手游已經(jīng)難以再造,而功能游戲,出海政策,以及電競、云游戲亦是游戲巨頭的前行方向。有業(yè)內(nèi)人士表示,政策導(dǎo)向釋放出積極信號,游戲產(chǎn)業(yè)全面回暖的背景下,以騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通為代表的游戲龍頭將深度受益。

  A股飄紅,自主研發(fā)成海外突圍利器?

  二八分化的局面不止局限在兩家游戲巨頭廠商中,從世紀(jì)華通披露的財報數(shù)據(jù)來看,A股游戲公司正在形成“強者恒強”的態(tài)勢,世紀(jì)華通更是成為A股游戲公司中首個營收破百億的公司。

  從營收來看,除了騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭,A股游戲公司里,三七互娛、世紀(jì)華通及完美世界是營收最高的幾家公司。

  在去年已經(jīng)披露的上半年數(shù)據(jù)來看,世紀(jì)華通+三七互娛+完美世界的營收總和、凈利潤總和,在統(tǒng)計的14家企業(yè)中份額占比均超過60%。此外,在統(tǒng)計的企業(yè)中,凈利潤超10億的企業(yè)有三家,超20億的僅世紀(jì)華通一家,有一半企業(yè)凈利潤低于4億。

  A股主營游戲業(yè)務(wù)的公司股價更是齊齊下跌,最嚴(yán)重的時刻,整個行業(yè)蒸發(fā)的市值或超過2000億。盡管一方面注重長線運營,另一方面在5G、云游戲賽道上厲兵秣馬。而在過去的半年時間里,盡管版號陸續(xù)發(fā)放,但下發(fā)數(shù)量急劇減少,新游戲的商業(yè)化之路漫漫。

  1.8萬家公司倒閉,“資本退潮”下的“幸存者偏差”?

  一個現(xiàn)實的問題是:隨著游戲行業(yè)精品化程度提高,游戲行業(yè)大批公司在這波大浪淘沙中被淘汰。企查查數(shù)據(jù)顯示,1.8萬家游戲公司在今年倒閉,較2018年增長了92.79%。

  拿到版號意味著得到出場機會,而在今年拿到游戲版號的新三板游戲公司僅有一成,共12家。這12家公司業(yè)績表現(xiàn)上也并非都良好,也有8家出現(xiàn)了業(yè)績下滑或凈利潤虧損的情況。

  12月18日,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股午后沖高,天神娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、迅游科技先后漲停,世紀(jì)華通等游戲公司股價大幅拉升。相比之下,如*ST游久這般的游戲公司卻瀕臨退市,通過各種方式求得“全身而退”。

  伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示:中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達(dá)到10.6%。隨著國內(nèi)用戶增速減緩、紅利見頂,加上海外市場的快速發(fā)展,國內(nèi)企業(yè)都在不斷加強海外發(fā)展部署?;诋a(chǎn)品質(zhì)量提升、企業(yè)發(fā)行能力增強等因素。

  行業(yè)人士普遍認(rèn)為,在這背后是自研游戲的作用力。

  《2019全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》顯示,2019年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入預(yù)計將超過110億美元,較2018年的95.9億美元有較大增長。其中,企業(yè)競爭力居前五位的分別是騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀(jì)華通以及完美世界。

  另一方面,自主研發(fā)也成為了游戲出海的突圍利器。

  而中國自主研發(fā)游戲海外市場收入增速高于國內(nèi)市場,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。

  海外市場已經(jīng)是中國自主研發(fā)游戲收入的重要收入來源。根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計,中國游戲2019年上半年出海銷售收入達(dá) 55.7 億美元、同比增長 20.2%,繼續(xù)保持高速增長。Q3國際市場為游戲收入帶來超過10%的貢獻、騰訊游戲與動視暴雪合作開發(fā)的《使命召喚手游》推出一個月內(nèi)下載量超過1億、《PUBG MOBILE》的MAU同比增長一倍。

  云游戲、移動電競產(chǎn)業(yè)的“侵入”與加速

  A股公司冷暖自知,而在另一領(lǐng)域,云游戲正在成為“新物種”。

  隨著5G的商用,云游戲、VR/AR游戲已成為包括騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界、三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網(wǎng)科技、游族網(wǎng)絡(luò)等多家上市公司的布局領(lǐng)域。

  目前,包括網(wǎng)易云游戲平臺BETA、騰訊即玩等平臺都已上線。同時,騰訊 WeGame《劍靈》也將推出云游戲版本。華為VR GLASS也已經(jīng)上線。不過有行業(yè)人士表示,盡管云游戲大大降低了游戲門檻,但目前還沒有特別有效和可行的路徑。

  另一方面,自《王者榮耀》等初代移動電競產(chǎn)品掀起的移動電競熱潮,移動電競正在成為一塊資本趨之若鶩的“大蛋糕”。電競市場正在日趨龐大,移動電競游戲在移動游戲市場占有率超過四成,而端游電競占端游市場份額約六成份額。?

  據(jù)《2019全球電子競技市場報告》顯示:從全球來看,2019年核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬。電競背后的賽事、直播等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈也在日趨體系化。

  據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項。越來越多的城市都看到電競行業(yè)的發(fā)展前景,紛紛提供一些俱樂部主場落地政策,都成為移動電競產(chǎn)品及電競產(chǎn)業(yè)的催化劑。

  縱觀2019年的游戲行業(yè),巨頭的視線開始向著價值實現(xiàn)需求的層面進行深度思考,而第二梯隊的公司們則紛紛以自研手游的形式突圍,在游戲直播、5G、云游戲等新勢力的推動與游戲大廠的介入下,游戲行業(yè)正在趨向于精品化與規(guī)范化。盡管2019年有超過1.8萬家游戲公司倒閉,但在2308億規(guī)模的中國游戲市場中,不斷有公司在繼續(xù)“站起來”。


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