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Pokémon GO急速衰退如何打破“第四面墻”是個難題

2017-04-13 11:26 來源: 站長資源平臺 瀏覽(1171)人   

    Pokémon GO急速衰退如何打破“第四面墻”是個難題!也許1年之前人們還不知道Niantic Labs的名字,盡管這個團(tuán)隊(duì)開發(fā)過質(zhì)量上乘的ar游戲《Ingress》,但它終究也只是一小波死忠用戶的玩物。不過,自Niantic于去年7月份發(fā)布了《Pokémon GO》之后,AR概念與任天堂IP迅速產(chǎn)生了強(qiáng)烈的化學(xué)反應(yīng),令其在2016年內(nèi)的營收增加了9.5億美元。


Pokémon GO急速衰退如何打破“第四面墻”是個難題


    “現(xiàn)象級成功”往往伴隨著的是急速衰退,市場研究公司ComScore在一份數(shù)據(jù)中指出,《Pokémon GO》的日活躍用戶如今不足500萬,相較于高峰時期的2850萬,流失玩家達(dá)到了80%。


    雖然這其中的原因大多需要從內(nèi)容質(zhì)量、發(fā)行運(yùn)營等方面考量,不過,它也難免與AR這種打破“第四面墻”的內(nèi)容形式息息相關(guān)。人們被“AR+LBS(位置服務(wù))”的全新概念混淆了視聽,在蜂擁游玩后,才頓然醒悟到AR交互還有很長的路要走。


    VR和AR都試圖打破第四面墻,但它們的特殊性不同


    “第四面墻”的概念來源于19世紀(jì)的劇場,當(dāng)時的舞臺多數(shù)被三面墻所包圍,只有面向觀眾的一方是開放的。不過,為了讓戲劇更有說服力,舞臺上的表演者往往不會與觀眾進(jìn)行交互,反而會假裝臺下沒人有存在。一部分藝術(shù)家正在極力打破這種形式,不少影視作品中都有演員向鏡頭說話的橋段。


    VR和AR的表現(xiàn)手法與其有著同源之處,它們注重體驗(yàn)者與虛擬世界的直接交互。不過,VR和AR之間又有著細(xì)微的不同。VR所構(gòu)造的環(huán)境,通常是將用戶整體放置到虛擬場景中,從而達(dá)到沉浸式的體驗(yàn)。而AR則是在真實(shí)環(huán)境中投影出虛擬的事物,隨即再通過媒介(手機(jī)/AR眼鏡)與人們實(shí)現(xiàn)互動。


    如果內(nèi)容的廣度很小,那么VR和AR應(yīng)用的開發(fā)難度幾乎在伯仲之間,而一旦牽扯到LBS這樣的“大舞臺”,AR則需要結(jié)合諸多的真實(shí)元素來構(gòu)建世界,隨即變得極難把控。Niantic選擇了一種取巧的方法,它們通過谷歌地圖和隨機(jī)布點(diǎn)將口袋妖怪灑落在虛擬地圖上,并且簡化了游戲的互動元素,使開發(fā)難度大幅降低。然而,這同時也使內(nèi)容形式變得極為單調(diào)。


    日本MMD研究所做過一個有趣的調(diào)研,在300位選擇棄玩《Pokémon GO》的用戶中,有38.3%的人將離開原因投給了“缺乏出門的動力”,有37.6%的玩家則直接表示“游戲內(nèi)容單調(diào)”。


    Niantic并非沒有做好的能力,前作《Ingress》在Google Play上的評分就要高出不少。但令人詫異的是,《Pokémon GO》僅僅參考了《Ingress》的地圖,卻沒有汲取后者的玩法優(yōu)勢。


    《Ingress》打破第四面墻的工具,來源于用戶之間的互動。不同于《Pokémon GO》的點(diǎn)對點(diǎn)交互,它將用戶抵達(dá)的地標(biāo)(potral)連接成線,最后形成一塊區(qū)域,再引入對立陣營爭奪區(qū)域的概念,從而強(qiáng)化了玩家的交流。這也促使Google+等平臺中,出現(xiàn)了游戲的對應(yīng)指南和社區(qū),甚至有個別資深玩家會自發(fā)的組織好友開展活動。


    《Pokémon GO》最大的癥結(jié)在于,它只參考了AR+LBS的形式,卻沒有考慮如何以更有趣的形式打破第四面墻。


    游戲需要結(jié)合線下頻繁開展活動,運(yùn)營起來并不容易


    值得慶幸的是,Niantic不是那種“撈一筆”就走的無良公司,它們?nèi)栽谝曰顒雍透聛硗七M(jìn)內(nèi)容的發(fā)展。


    《Pokémon GO》在去年的10月和12月開展過兩次活動,一次是基于萬圣節(jié)的線上獎勵,一次是口袋妖怪的第二代更新,這讓游戲的日活躍數(shù)得到了小幅回升。


    然而,數(shù)據(jù)的單方面填充不能掩蓋核心玩法單調(diào)的弊病。對于AR這樣與實(shí)景關(guān)聯(lián)密切的內(nèi)容,官方需要頻繁結(jié)合線下來開展活動,才能有效的延長其活力。在這一點(diǎn)上,Niantic對于親兒子《Ingress》則上心的多。


    “XM異常事件”是《Ingress》每年都要開展兩次的活動,活動地區(qū)通常分為主站點(diǎn)和衛(wèi)星站點(diǎn),同城玩家在此條件下往往會組隊(duì)上街,從而為自己的隊(duì)伍贏取分?jǐn)?shù)。有趣的是,Niantic Labs員工甚至?xí)H身參與到事件中來,與玩家們樂成一團(tuán)。


    除此之外,“NL-1331”是一場線下的車輛巡訪活動,在巡訪過程中往往會引發(fā)一波波聚會狂潮。而“Mission Day”和“Ingress FS”則結(jié)合了各地旅游部門以及玩家社群,在他們的幫助下,官方不僅能縮減一部分成本,也能維持活動的密集度。


    不過,此類活動的開展,需要基于游戲形式的可拓展性,它們運(yùn)營起來也并不容易。對于Niantic這樣獨(dú)立的小團(tuán)隊(duì)來說,《Ingress》尚且還能憑借成熟的玩家社區(qū)來維持生態(tài),《Pokémon GO》卻需要從頭開始慢慢構(gòu)建。


    Niantic在近日的一份公告中提到:“在春天降臨北半球的此時,玩家們可以期待《Pokémon GO》新的社區(qū)合作玩法,讓玩家們有動力走出戶外迎向陽光。”


    這意味著Niantic正在試圖改變現(xiàn)狀,在合作玩法的推進(jìn)下,《Pokémon GO》的交互對象將不再局限于虛擬角色和AI,有望發(fā)揮AR的“現(xiàn)實(shí)交互”特長。


    《Pokémon GO》的退熱之殤,也許還牽扯到更多傳統(tǒng)的問題,比如游戲難度的不合理、登陸困難、PokeStop連接困難等基礎(chǔ)的體驗(yàn)要素。但它也從側(cè)面體現(xiàn)了開發(fā)者在構(gòu)建AR和VR內(nèi)容時所面臨的瓶頸。由于缺乏一個成熟的參考標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)者往往只能根據(jù)自我的想法慢慢摸索,玩家在IP的推進(jìn)下蜂擁而來,卻體驗(yàn)到了最為原始的AR形式,自然是敗興而歸。


    不過,《Pokémon GO》仍是一個全球月活量達(dá)到6500萬人的AR內(nèi)容,在后期的探索中,Niantc也許能找到更好的打破“第四面墻”的方式吧。


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