“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,兜售少女心的乙女游戲?qū)⒊尚嘛L(fēng)口?
“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,兜售少女心的乙女游戲?qū)⒊尚嘛L(fēng)口?近日,一款名為《戀與制作人》的手機(jī)游戲俘獲了不少的少女心,《戀與制作人》是一款超現(xiàn)實(shí)戀愛經(jīng)營的手機(jī)游戲,玩家通過游戲操作可以窺視游戲中女主與四個(gè)不同背景和身份的男主相遇,并通過付費(fèi)的方式解鎖游戲中的隱藏劇情來滿足玩家的好奇心。擁有強(qiáng)大吸金能力的乙女向游戲(乙女即14至18歲的少女)——專門針對年輕女性玩家開發(fā)的游戲,正在成為國內(nèi)手游領(lǐng)域的新興力量。
女性玩家規(guī)模擴(kuò)增,乙女游戲成為新市場
其實(shí),在過去的一年中,由女性消費(fèi)群體引發(fā)的“她經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)日趨明顯之后,商家就借助“她經(jīng)濟(jì)”的盛行之風(fēng),不斷推出圍繞女性消費(fèi)者的內(nèi)容化產(chǎn)品。如美妝品牌聯(lián)合了《美少女戰(zhàn)士》等符合少女童年回憶的動(dòng)漫IP,加上動(dòng)漫人物的配飾,成功利用少女情懷激發(fā)女性消費(fèi)者進(jìn)行消費(fèi)。并且隨著可愛而又美麗的“精致的豬豬女孩”,心無雜念的“佛系少女”,以及已過少女芳齡卻擁有少女之心的“中年少女”等標(biāo)簽化女性名詞的出現(xiàn),表明了年輕女性群體的市場影響力正在擴(kuò)大。
而在她經(jīng)濟(jì)時(shí)代出現(xiàn)的諸多女性內(nèi)容化產(chǎn)品中,優(yōu)質(zhì)IP的輸出源成為女性內(nèi)容化產(chǎn)品中最稀缺的元素。但隨著優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP的不斷開發(fā)利用,女性游戲優(yōu)質(zhì)IP輸出源不斷告急,如何輸出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容化產(chǎn)品成為眾多開發(fā)商亟待解決的問題。不過,雖然游戲IP中針對女性開發(fā)的產(chǎn)品輸出甚少,但女性玩家在游戲領(lǐng)域中的占比卻在不斷增大。
游戲調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 《男女玩家異同如何塑造游戲市場》的數(shù)據(jù)顯示,玩家中的女性已經(jīng)占據(jù)了46%,在手游領(lǐng)域,游戲玩家的男女比例已經(jīng)接近1:1。在“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,女性玩家已經(jīng)逐漸熟悉游戲套路和游戲內(nèi)容,并且隨著女性玩家對游戲沉迷程度的深入,以及玩家數(shù)量不斷增加,龐大的粘性女性玩家流量帶來了乙女游戲的商機(jī),讓眾多的游戲開發(fā)者紛紛開始研發(fā)專門針對女性的游戲產(chǎn)品。
早在前幾年,手游領(lǐng)域就出現(xiàn)了針對女性游戲玩家對游戲訴求的相關(guān)游戲?!稇倥c制作人》游戲開發(fā)公司疊紙游戲在2013年就相繼研發(fā)出了暖暖等專門為女性玩家打造的游戲產(chǎn)品,即《暖暖換裝物語》、《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》)三部曲。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前《奇跡暖暖》的全球用戶已經(jīng)超過一億,而這些用戶中,有90%以上是女性玩家。在女性玩家數(shù)量不斷增加之后,國內(nèi)針對女性玩家的乙女游戲市場風(fēng)口正在形成。
疊紙游戲的《戀與制作人》問題不斷
在以女性玩家為主體的全新游戲領(lǐng)域中,由于乙女游戲玩家的受眾多為年輕女性,行業(yè)規(guī)范也尚未標(biāo)準(zhǔn)化。因此在眾多女性玩家沉浸在《戀與制作人》并為之無法自拔之時(shí),國內(nèi)以其為代表的乙女游戲存在的不足也逐漸顯現(xiàn)出來。
首先是由版權(quán)引發(fā)的行業(yè)管理問題。作為國內(nèi)較為成功的乙女游戲,《戀與制作人》在2017年年底大火之后卻被認(rèn)為其BGM(即游戲背景音樂)與日劇《富貴男與貧窮女》的主題曲《rich-man》近乎相同,游戲角色和道具等設(shè)定上也與《逆轉(zhuǎn)裁判》、《空之軌跡》等日漫日劇存在雷同之處,人設(shè)等游戲元素上存在抄襲之嫌。國內(nèi)版權(quán)尚未完善之際,業(yè)內(nèi)勢必會(huì)出現(xiàn)大量“效仿者”,導(dǎo)致乙女游戲的開發(fā)市場環(huán)境惡化。
其次是因服務(wù)器過載而導(dǎo)致玩家的游戲體驗(yàn)差。據(jù)了解,因游戲玩家數(shù)量增加過快,2017年12月30日凌晨,《戀與制作人》服務(wù)器出現(xiàn)玩家數(shù)量過載現(xiàn)象,游戲開發(fā)者在緊急停服維護(hù)一天后才恢復(fù)正常;而擁有日服和國服的《偶像夢幻祭》在2017年3月也發(fā)生了服務(wù)器過載而影響玩家正常進(jìn)入游戲的時(shí)間……在乙女游戲成為國內(nèi)新風(fēng)口之際,因服務(wù)器問題而導(dǎo)致玩家無法正常進(jìn)入游戲或者游戲畫面不順暢等問題,都將影響玩家對乙女游戲留下不好的印象。
再者,盈利模式引發(fā)玩家不滿。在此類以戀愛為主向的乙女游戲中,被廣大玩家吐槽最多的就是游戲中的付費(fèi)設(shè)定。無論是《夢王國和沉睡的100位王子》還是《戀與制作人》,都需要付費(fèi)才能獲得更多有趣體驗(yàn)的設(shè)定,玩家只有通過不斷地充值,才能獲得更多男主的“甜言蜜語”以及在游戲中以及抽取卡組,并且在《戀與制作人》中,即使玩家花了錢也不一定能抽取好的劇情卡片?!皼]錢談什么戀愛?”、“你我本無緣,全靠你花錢”等語錄,都是玩家對氪金嚴(yán)重的乙女游戲宣泄的不滿。
最后是乙女游戲可玩性低,極易在更替速度快的游戲領(lǐng)域中被遺忘。目前市場上的乙女游戲多以塑造滿足少女顏值需求的男性角色,并通過營造戀愛的場景氛圍來取悅年輕女性群體,其操作上也是為了滿足大部分玩家而設(shè)定為選項(xiàng)性。而當(dāng)乙女游戲市場逐漸飽和后,戀愛作為主線的玩法也會(huì)稍顯俗套,乙女游戲的市場競爭力也會(huì)在產(chǎn)品多元化的游戲市場中不斷下降,一如《奇跡暖暖》,這款在玩法和畫風(fēng)上與《戀與制作人》相差無幾的游戲,現(xiàn)在也只能在免費(fèi)榜100名左右徘徊。
乙女游戲作為游戲領(lǐng)域中的一個(gè)小眾品類,其受眾又多為女性玩家,受眾單一且版權(quán)問題未得到解決、服務(wù)器過載用戶體驗(yàn)差、因游戲情節(jié)俗套而出現(xiàn)用戶粘性過低……《戀與制作人》的成功雖為國內(nèi)乙女游戲打開了新市場,但這些問題或?qū)⑹蛊湓诳焖俑娴氖袌鲋性庥龈蟮娘L(fēng)險(xiǎn)。
乙女游戲?qū)⒊蔀槿掠螒蝻L(fēng)口
值得慶幸的是,由于乙女游戲的市場仍在初建階段,玩家對游戲中出現(xiàn)的用戶體驗(yàn)以及版權(quán)問題的容忍度較高。并且相對于傳統(tǒng)游戲而言,以《戀與制作人》為代表的乙女游戲受眾也不再是以男性玩家為主,簡便化操作能夠?yàn)楦嘈“淄婕姨岣呱鲜炙俾?。所以盡管問題重重,但對于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品而言,乙女游戲仍具有一定優(yōu)勢。
現(xiàn)階段,乙女游戲通過精致的畫風(fēng)來為眾多女性塑造具有浪漫氣息的游戲場景,并且利用游戲角色的高顏值和暖心人設(shè)滿足女性玩家的需求;而在以女性為主的“她經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,因年齡增長帶來的焦慮,成年女性群體的“退行”現(xiàn)象(即在受挫或焦慮時(shí)采用幼稚方式應(yīng)對的行為)更為明顯,“寶寶”、“中年少女”等網(wǎng)絡(luò)新詞擴(kuò)大了少女群體的范圍,讓乙女游戲在國內(nèi)游戲市場擁有更多的擁躉。
然而在當(dāng)前的游戲市場上,女性玩家與男性玩家的比例已經(jīng)趨近于平衡,游戲開發(fā)者也已經(jīng)將其用戶群體“一視同仁”。也就意味著女性玩家已經(jīng)適應(yīng)了具有一定操作性和挑戰(zhàn)性的游戲類型,諸如《王者榮耀》、《絕地求生》等具有一定上手難度的游戲中也不缺乏高端女性玩家。因此,在逐漸趨于飽和的國內(nèi)游戲市場中,單一以販賣少女心,通過滿足女性“戀愛”需求的乙女游戲,對于現(xiàn)階段的女性玩家來說可玩性較低。目前《戀與制作人》的部分玩家也對這款氪金嚴(yán)重但可玩性不高的游戲表現(xiàn)出了放棄之意。
乙女游戲開發(fā)者要想在以《王者榮耀》、《絕地求生》等擁有諸多高粘性用戶為代表的游戲市場中搶占新的份額,需要在向眾多少女群體兜售戀愛氛圍的同時(shí),提高游戲可玩性,而不是通過單純的氪金模式提供游戲新體驗(yàn);并且要增強(qiáng)對行業(yè)的規(guī)范管理,提高游戲服務(wù)器的維護(hù)和管理問題,為女性玩家?guī)砀槙车挠螒蝮w驗(yàn),迎接乙女游戲新風(fēng)口的到來。
從目前市場來看,兜售少女心的乙女游戲在國內(nèi)游戲市場趨于飽和之時(shí)出現(xiàn),能夠?yàn)閲鴥?nèi)游戲市場帶來更多擴(kuò)張市場的有力條件,同時(shí)也為游戲開發(fā)企業(yè)帶來了全新方向。而游戲企業(yè)要想在這片商代開墾的全新領(lǐng)域中獲得生存機(jī)會(huì),需要在讓玩家消費(fèi)的同時(shí)提高游戲的可玩性,只有獲得更多粘性用戶,才能讓新風(fēng)口中的游戲企業(yè)屹立不倒。
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