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馬云都擋不住電競發(fā)展腳步!電競決賽差點截胡雙11

2019-11-25 11:13 來源: 網絡 瀏覽(1058)人   

  馬云都擋不住電競發(fā)展腳步!電競決賽差點截了雙11的胡

  11月10日晚上我在天貓雙11媒體中心,雙11正式啟動前幾十分鐘,英雄聯盟S9全球總決賽正在進行,最終來自中國的虎牙FPX戰(zhàn)隊獲得冠軍,這也是中國戰(zhàn)隊第三冠,LPL賽區(qū)第二個S賽冠軍。朋友圈和微博,一片沸騰。本以為雙11當晚大家都會忙著剁手,關注這場比賽的人應該不會多,然而一直到12點,朋友圈FPX都在刷屏,有段子說:S9比賽這個時間點結束,是要給雙11讓路。


馬云都擋不住電競發(fā)展腳步!電競決賽差點截胡雙11


  幾年前,你很難想象,站長資源平臺一個電競比賽會有雙11這么高的關注度,甚至可以說全民關注。就像十年前你也未曾想到,雙11會成為一個全民盛事一樣。

  電競在中國出現的時間很早,甚至可以說是跟網絡游戲一起出現的,早在2000年,職業(yè)電子競技聯盟(CPL)和世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽(WCGC)就在北京太平洋電腦城的大樓里同一天開賽。2005年,2006年,Sky連續(xù)斬獲兩屆WCG世界總冠軍,世界關注。

  然而,相當長的一段時間,電競都不入流,“網癮”被視作是一種病。游戲是電競的基礎,電競全民普及的基礎是游戲作為一種健康的娛樂形式被接受。十幾年前,記得我讀高中時,家長還在“談網色變”的階段,去網吧玩兒游戲的都不是乖孩子。Sky們沒有得到跟知名度匹配的回報,反而是楊永信這樣的人靠電擊“網癮孩子”的“治療醫(yī)院”賺得缽滿盆滿。

  現在,人們不再“談游色變”。2016年9月,教育部公布了13個增補專業(yè),首次引入了“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。選手、俱樂部運營、賽事運營、直播解說,諸多電競核心領域人才都走向了專業(yè)化培養(yǎng)的階段,電競成為一門學科。

  這背后是我國電競職業(yè)化、專業(yè)化和產業(yè)化的趨勢。電競是基于游戲的競技比賽,是即有娛樂屬性又有體育屬性的項目,參與門檻低,比賽觀賞性高,商業(yè)化潛力巨大,這是電競本身的特質,但是,任何產業(yè)的爆發(fā)都離不開巨頭與資本的推動。

  王思聰一手養(yǎng)大中國電競產業(yè)?確實功不可沒!

  電競玩家中有一種說法:“中國電競行業(yè)是王思聰一手養(yǎng)大的?!边€有媒體報道,“從靠著電競相關行業(yè),王思聰從當初5億身價,暴漲到超過60億身家,翻了12倍?!闭嫦嗳绾危?/p>

  首先,王思聰對中國電競業(yè)發(fā)展確實功不可沒。2009年,王思聰從倫敦大學哲學系畢業(yè)回國后,老爹王健林給他5億“練手”,普思資本注冊,主投文娛項目,這時候的中國電競基本是一片荒漠,基本是靠玩家的熱情在撐著,電競玩家們大都只能解決溫飽。

  2011年8月,王思聰發(fā)了條微博:“強勢進入,整合電競”,要知道中國游戲一哥,騰訊旗下電競業(yè)務不過在2010年才成立。王思聰進入電競這么早,是眼光,更是熱愛。他做的第一件事就是收購瀕臨解散的CCM戰(zhàn)隊,組建現在名聲在外的IG電競俱樂部,后來推出香蕉計劃、投資熊貓直播、Imbatv、英雄互娛等項目,成立ACE聯盟、移動電競聯盟,基本做了一條產業(yè)鏈。

  王思聰不只是將資本的目光吸引到“小眾”的電競產業(yè),更重要的是,作為最具網紅氣質的富二代企業(yè)家,他讓電競成功出了圈。王思聰在微博就有4381萬粉絲,他在微博上給電競搖旗吶喊、親自上場打比賽。王思聰吃熱狗的照片傳得很廣,這是他在2018年LPL決賽現場的照片。

  這一年IG奪冠,王思聰在微博發(fā)了113萬獎金,因為奪冠這天是11月3日。

  粉絲從來沒看到他這么開心過:

  騰訊電競產業(yè)報告顯示,中國2019年將有3.5億電競用戶,平均4個中國用戶有一個電競用戶,電競事實上已成大眾娛樂和體育項目,王思聰作為個人,確實是有大功勞的——而且,沒賺到錢,今年被列入限制消費名單,原因是因為投資的游戲直播平臺熊貓,還是電競的事兒,真不容易。

  但是,“王校長”個人的力量再大畢竟都是個人,資本強勢介入和巨頭強力推進,同樣不可忽視。

  游戲巨頭強力推動,終讓電競成為千億產業(yè)

  先看資本。王思聰的普思是資本進入電競產業(yè)的起點,普思一共才5個億,大頭來自于更多資本。更多資本投資電競產業(yè)鏈,更多品牌組建或者贊助戰(zhàn)隊。2018年,電競俱樂部及電競領域公司的融資數額就同比翻了一倍,電競產業(yè)鏈的中下游如游戲直播平臺同樣受到資本青睞,虎牙2018年上市,斗魚2019年上市,觸手2019年再度融資。

  資本外,巨頭的推動同樣發(fā)揮了巨大的作用,甚至可能比資本更重要——如果一個產業(yè)可以靠砸錢燒錢成功,那也太簡單了一些,資本只是資源之一,往往不一定是最重要的。

  阿里是電商在中國普及的最大推手,京東、當當等玩家也做出了各自的貢獻。中國電競產業(yè)蓬勃發(fā)展,騰訊、網易、盛大、暢游等游戲巨頭以及YY、虎牙、斗魚等直播平臺均功不可沒,

  其中最重要的電競推手還是游戲巨頭,不是因為他們財大氣粗,而是有游戲產業(yè)鏈最核心的東西:IP,基于此可以整合上下游。

  作為中國兩大游戲巨頭,騰訊和網易做的事情多一點,玩法最具代表性。

  2018年初,網易公布了5款生存競技新游,同時宣布斥資10億元打造電競泛娛樂生態(tài),至少投入3億用于首批網易ALLSTAR主播培養(yǎng)。網易游戲擅長的產品類型集中在卡牌和MMO領域,電競屬性的游戲較為稀少,因此一直在奮起直追,推出更多具有電競屬性的游戲,包括手游。2018年8月,網易宣布全面啟動網易電競X系列賽NeXT,成為其核心賽事品牌,基于網易傳媒以及自有直播業(yè)務可以實現賽事運營-賽事傳播-商業(yè)落地的閉環(huán)。

  騰訊戰(zhàn)略布局電競較早,且十分重視。2010年騰訊就以TGA開始布局電競業(yè)務(比王思聰進軍電競還早一年),2016年12月9日成立“騰訊電競”品牌,騰訊電競是騰訊互娛第五個獨立事業(yè)部,足見騰訊對電競的重視程度。2017年到2021年正好是中國電競業(yè)的黃金時代,2017年騰訊發(fā)布電競“五年計劃”,從行業(yè)標準、人才培養(yǎng)、生態(tài)構建、賽事運營等維度,系統性推動電競產業(yè)化。

  騰訊最核心的優(yōu)勢同樣是游戲IP,除了《QQ飛車》《穿越火線》《英雄聯盟》《王者榮耀》等六大職業(yè)聯賽外,騰訊旗下50+款游戲均有電競賽事,覆蓋端游、手游、休閑游戲等類。

  8月29日,在世界人工智能大會上,馬化騰的講話有一點是:

  “騰訊全力支持上海打造全球電競之都。騰訊電競六大職業(yè)聯賽均落地上海,超過50家騰訊電競體系的職業(yè)俱樂部也落地了上海。騰訊和上海久事集團達成戰(zhàn)略合作,將東方體育中心8萬人體育場地認證為騰訊電競推介場館?!?/p>

  電競跟體育運動一樣,成為城市的特色產業(yè)和文化符號。越來越多城市在投入財力和人力,支持電競產業(yè)生態(tài)在當地的成長。今年6月上海出臺“電競產業(yè)20條”,并提出力爭在3到5年內全面建設“全球電競之都”。城市政策支持搭臺,頭部游戲巨頭唱戲讓電競產業(yè)進一步繁榮。

  8月網易宣布將投資超過50億,在上海青浦建設網易電競生態(tài)園區(qū)。鏖戰(zhàn)上海只是兩個游戲巨頭電競跑馬圈地的縮影。上半年,網易已在超過120座城市開展了泛娛樂化的電競賽事;騰訊則在2018年推出“電競運動城市發(fā)展計劃”,推動珠海、西安、重慶、上海、海南等地電競產業(yè),涉及人才、賽事、地產等領域。

  由于騰訊游戲在游戲業(yè)的地位,以及騰訊在互聯網行業(yè)的地位,騰訊電競還做了不少事情,有著全局思考和系統落地,長期來看,比賽事運營可能更重要。

  因為在游戲以及互聯網行業(yè)都有很高的地位,騰訊電競有能力做一些類似于標準規(guī)范的事情。2017年,國家體育總局體育信息中心就與騰訊電競達成整體戰(zhàn)略合作,將與騰訊電競一起在電競行業(yè)規(guī)范建立、電競職業(yè)化規(guī)范及平臺構建、電競人才培養(yǎng)、電競產學研及商業(yè)模式等重要領域開展深度合作,共同助力電競運動和產業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。后來騰訊電競又在工信部指導下完成《中國電競行業(yè)技術標準》的制定,并建立電競技術聯盟,騰訊電競事實上成為中國電競行業(yè)標準建立者。

  而且騰訊電競不只是自己玩兒,重視培育產業(yè)鏈生態(tài),比如建立產學研一體的電競人才培養(yǎng)體系,與高校一起培養(yǎng)解說人才、編撰電競教材、培養(yǎng)電競講師,推出電競獎學金計劃,來培養(yǎng)電競人才;再比如投資虎牙、斗魚、B站這樣的下游平臺……

  如今電競已成為一個千億產業(yè),不只是帶動了就業(yè),還在一些城市形成了產業(yè)聚集效應,跟金融、科技、制造一樣成為城市經濟增長的新驅動。據2019全球電競大會所發(fā)布的數據顯示,2018年我國熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰(zhàn)隊超5000支,國內電競用戶規(guī)模超5億,市場規(guī)模超千億元。而在2019年上半年,電競市場實際銷售收入513.2億元,電競從業(yè)者超過44萬人。

  圍繞電競不只是有俱樂部這樣的模式,還出現了職業(yè)培訓、電競營銷、藝人經紀、電競電視、電競運動場館建設和運營、電競直播、游戲主機、電競網咖諸多周邊產業(yè),同時帶動了動漫、游戲、二次元等周邊產業(yè)的發(fā)展。

  中國游戲探索全新可能的生動案例

  有哪些嘗試對中國游戲發(fā)展有著深遠的影響?電競,是一個生動的例子。

  2019年,電競在中國已成為一個大眾體育項目,多達3.5億用戶。前面提到的S聯賽全球總決賽當晚,虎牙就迎來了8000萬觀眾。而企鵝智庫《2019全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數據顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,年增速為10.6%。

  而且電競運動已得到世界主流認可。2022年亞運會,電子競技將成為正式比賽項目,巧的是,這一年亞運會在杭州舉行,相信中國隊會有不錯的表現,跟乒乓球一樣,電競已經成為中國的特長項目,中國戰(zhàn)隊在多個游戲的全球頂尖電競賽事上奪冠,僅僅是2018年來自中國的戰(zhàn)隊就相繼奪得英雄聯盟季中賽冠軍、LOL全球總決賽冠軍、爐石傳說世界杯冠軍、《絕地求生》首屆全球邀請賽冠軍……

  游戲是因為熱愛,電競同樣如此。20年的中國電競江湖,有Sky這樣的締造傳奇的天才玩家,有王思聰這樣的憑借一己之力搖旗吶喊的明星人物,有騰訊、網易、虎牙這樣的企業(yè)推手,有逐利而來的資本大鱷,但更重要的是有數億玩家多年來默默的熱愛與支持,有成千上萬的職業(yè)玩家的堅守,即便當年只有千把元工資溫飽都成問題,即便不被世人家人朋友所理解……

  今天的中國電競產業(yè),已經從一個不入流的小眾行業(yè)成為萬眾關注的新興產業(yè),從很多人有偏見的娛樂變?yōu)榇蟊婓w育運動,這不就是中國游戲影響深遠的嘗試嗎?


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