LOL電子競技曾經(jīng)的玩物喪志現(xiàn)在的事業(yè)
電子競技曾經(jīng)是被家長批判玩物喪志,影響學(xué)習(xí)。而你們孩子如今的事業(yè)也許就是電子競技。
“偷塔狂魔”、“中二殺神”、“回家養(yǎng)豬”、“我是全英雄聯(lián)盟最騷的豬”、“秀了一臉”、“拿了上單一血,這場比賽難了”、“我和faker五五開”、“要想上王者,先過吾王這一關(guān)”……看著這些風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)的風(fēng)趣幽默的自嘲詞匯,你很難想象20年前被大眾所抵觸電子競技,已經(jīng)形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從內(nèi)容、選手培訓(xùn)、直播等各個細(xì)分市場,均獲得資本的青睞。
這可能是一個只有90后才懂的電子競技世界,緊張、刺激、熱血、激情、異彩紛呈的異次元世界,曾經(jīng)占據(jù)了90后整個學(xué)生時代,如今也占據(jù)著00后的童年,沒有玩過電子競技游戲的00后,似乎在同學(xué)面前都抬不起頭來。全球最經(jīng)典的WGT(世界電子競技大師賽)莫過于英雄聯(lián)盟(LOL)、魔獸爭霸3(WAR3)、刀塔(DOTA)以及反恐精英(CS)、星際爭霸(StarCraft )等。
電子競技不止是游戲
數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技市場規(guī)模已達(dá)270億元,電競愛好者人數(shù)過億,在線觀看比賽人數(shù)占比80%以上,較2014年增長37%,仍在迅猛的增長中,中國的電競市場潛力被嚴(yán)重低估。以《英雄聯(lián)盟》為例,2015年LOL月活躍量大約在8000萬左右,日活躍量最高紀(jì)錄是2700萬,2700萬相當(dāng)于在全世界244個國家人口排名45名。它催生了競技游戲明星、游戲解說、主播等衍生力量,甚至支撐了熊貓TV、斗魚TV、虎牙TV等互動直播平臺的發(fā)展。 Angelababy、陳赫、周杰倫等明星紛紛加盟直播平臺擔(dān)任電競主播,電競冠軍、亞軍選手微博粉絲均超過百萬,凸顯電競這一風(fēng)口行業(yè)的火爆。
而LOL女主播年入百萬、千萬的新聞更是屢屢出現(xiàn)在公眾視野。2015年中國電子競技職業(yè)選手收入總額超過1400萬美元,連續(xù)兩年成為世界第一,衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人、WE領(lǐng)隊SKY李曉峰年入百萬。
不可否認(rèn),大部分的家長都不愿意孩子癡迷游戲,而自從2003年以來電子競技游戲已經(jīng)不僅僅是簡單的游戲。2003年國家體育總局將電競設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項目,但是或許因為家長的反對,這一政策隨后又被限制。但趨勢就是趨勢,就好比眾籌,暫時的限制并不能阻礙它的發(fā)展。
2006年,體育總會對電子競技運動項目的管理規(guī)定向社會公布,電子競技真正成為與兵乓求、足球、田徑同等地位的體育項目,電競奧運會走入人們視野。隨后電子競技產(chǎn)業(yè)開始迅猛發(fā)展起來,隨著相關(guān)政策不斷放開,文化部更是牽頭成立電競分會,支持中國電競隊員走出國門,征戰(zhàn)世界。2016年初,國家發(fā)改委發(fā)布的新通知中明確表示支持開展電競賽事活動。官方組織的電子競技大賽以及民間資本推動的電競歐洲杯,將電競產(chǎn)業(yè)推向了新的高度。
資本追捧的電競生態(tài)
據(jù)多家外媒報道,電子競技或?qū)⒊蔀?020年東京奧運會正式項目,目前已進(jìn)入準(zhǔn)備提交材料階段。電競行業(yè)愈發(fā)受到市場肯定,明星對電競的熱衷代言與投資,使得電競成為又一投資風(fēng)口。YY、紅杉資本、金亞科技和浙報傳媒已累計向電競行業(yè)投資約10億元。除此之外:
1、 蘇寧全面進(jìn)軍“電競”,打造國內(nèi)第三方專業(yè)賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯(lián)盟;
2、王思聰普思資本,收購了電競豪門IG俱樂部,從幾乎每年賠錢100萬到現(xiàn)在年賺億元,頗有投資眼光。王思聰還創(chuàng)建了“熊貓TV”,主打電競直播業(yè)務(wù);
3、周杰倫收購《英雄聯(lián)盟》世界總冠軍TPA臺北暗殺星戰(zhàn)隊,擔(dān)任俱樂部老板并改名“J戰(zhàn)隊”劍指世界冠軍;
4、阿里巴巴進(jìn)軍電子競技,阿里體育投資1億打造WESG電競比賽;
5、作為競技游戲代理商,騰訊發(fā)布電子競技戰(zhàn)略部署,整合旗下10款競技游戲,整個2016年,計劃內(nèi)的線上線下賽事舉將辦多達(dá)612場;
6、樂視體育冠名WCA,全面進(jìn)軍電競行業(yè),從學(xué)校到孵化園、從場館到網(wǎng)吧,布局電競教育與娛樂服務(wù)體系,打造電競產(chǎn)業(yè)新生態(tài)……
或許未來,不僅眾籌會成為一門獨立的學(xué)科,電競游戲也會成為嶄新的學(xué)科。目前,電子競技生態(tài)圈已經(jīng)走向線上與線下的融合,設(shè)備與場景的融合,電子競技衍生的VR/AR科技創(chuàng)新、設(shè)備創(chuàng)新、也在不知不覺中改變著社會。愛就投的使命:讓資本帶著資源,投向真的有夢想的高成長企業(yè),成就每個人的創(chuàng)富夢想!
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