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騰訊越發(fā)重視傳統(tǒng)文化,這是娛樂業(yè)務(wù)調(diào)整的開始

2018-05-10 14:05 來源: 站長資源平臺 瀏覽(833)人   

  騰訊越發(fā)重視傳統(tǒng)文化,這是娛樂業(yè)務(wù)調(diào)整的開始。騰訊樂于宣傳馮長遠這樣的案例。他的成功源于騰訊在互動娛樂業(yè)務(wù)的成功,2012 年以來,騰訊互動娛樂事業(yè)群的業(yè)務(wù)從單一的游戲,逐步擴展到動漫、文學、影視和電競,馮長遠的作品,幾乎可以在騰訊互動娛樂體系里轉(zhuǎn)換成任何娛樂形態(tài),并依靠騰訊的渠道分發(fā)出去--這種圍繞 IP 打造粉絲經(jīng)濟的做法,被騰訊稱為“泛娛樂”。


騰訊越發(fā)重視傳統(tǒng)文化,這是娛樂業(yè)務(wù)調(diào)整的開始


  馮長遠大學畢業(yè)后,沒找到合適的工作,于是決定做點“自己有興趣的事情”,也就是寫網(wǎng)文,他在起點中文網(wǎng)上注冊,筆名“宅豬”。

  他寫了十年,平臺也換了幾個,最終在閱文落定,成為“大神”——這是頂級網(wǎng)絡(luò)小說作家的稱號。他實現(xiàn)財務(wù)自由,賺得不少人氣,還成為上海網(wǎng)絡(luò)文學作家協(xié)會會員?,F(xiàn)在,正在連載的《牧神記》已經(jīng)有拍成影視劇的打算,游戲開發(fā)權(quán)也托付給閱文集團。

  “(我)把所有權(quán)利交給他們,畢竟他們是專業(yè)人士,讓他們談?!瘪T長遠表示。

  而且,騰訊一直在宣傳自己能給創(chuàng)作者帶來的好處。去年騰訊動漫舉行年度大會,主題定為直白的“脫貧致富”,騰訊動漫總經(jīng)理鄒正宇說,他們會用手中的流量和資金,給創(chuàng)作者帶來更多收益,而且,騰訊動漫還會直接投資一些漫畫工作室。騰訊希望以這種直白的方式,留住更多創(chuàng)作者,進而留住這類內(nèi)容的愛好者。

  如今馮長遠和他的作品更有了新的意義。從最早的《重返西游》,到正在連載的《牧神記》,馮長遠使用大量中國元素,有的是故事人物直接套用,有的則是使用古代典籍里的背景和名詞,在人物命名上,馮長遠也會刻意使用如“靈毓秀”、“班公措”一類有古風的名字。

  “我更喜歡立足于傳統(tǒng)文化,用神話的方式演繹過去的故事?!瘪T長遠說。他的上一本書《人道至尊》,寫的其實是清末到民國成立這段時間的故事,但用的是三皇五帝等上古神話背景,馮長遠說他們“為自己的種族奮斗,讓種族崛起”。

  這也是騰訊今年在娛樂業(yè)務(wù)上的轉(zhuǎn)型方向,它不想只依靠流量來獲得優(yōu)勢,而是更多的說起內(nèi)容,并想用傳統(tǒng)文化來給內(nèi)容帶來更持久的生命周期,以此應(yīng)對內(nèi)外壓力。

  “我有一位同事,學的古典文學專業(yè),有一天在電梯里,聽到有人討論東皇太一,他非常感慨地說,大學畢業(yè)后,就再沒聽人提過這個名字。而現(xiàn)在《王者榮耀》讓許多歷史人物重新獲得了大眾關(guān)注。”

  騰訊公司副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武的這段話給整場發(fā)布會定了調(diào)子。

  2012 年起,每年 4 月底,騰訊互娛總會舉行 UP 發(fā)布會。發(fā)布會最早只有游戲部門來發(fā)布游戲項目,后來陸續(xù)增加了動漫、文學和影業(yè)等內(nèi)容。今年是騰訊的第七次UP大會,和前些年一樣,騰訊互娛依然在說著自己的計劃,說著自己的成績,但不同以往,“民族傳統(tǒng)文化”成了真正的主角。

  在解釋“新文創(chuàng)”這一新理念時,《西游記》成了被提及最多的例子。它正是因為影視、游戲、動漫等各種形式的演繹,才成為經(jīng)久不息的傳統(tǒng)文化經(jīng)典。

  每個團隊登場時候,也都會說自己的作品與傳統(tǒng)文化相關(guān)的部分,比如《狐妖小紅娘》和《一人之下》背后深厚的中國傳統(tǒng)文化底蘊,比如《天天愛消除》里的故宮主題,比如功能性游戲《榫卯》等。而且,不論臺上還是會后采訪時候,都會有不同的人提起去年在朋友圈廣為流傳的“明成祖朱棣唱 Rap”的 H5 頁面。

  “一個產(chǎn)業(yè)發(fā)達、文化繁榮、價值廣泛的數(shù)字文化中國能為世界帶來什么?最直觀的,就是一個個具有中國文化特色的故事、形象,一個個有感染力的文化 IP?!毖葜v里,程武將“IP”這一代表騰訊娛樂業(yè)務(wù)邏輯的詞匯和國家需要的文化建設(shè)與輸出結(jié)合起來。

  “泛娛樂的核心概念是IP,所以過去幾年,我們較多的關(guān)注了 IP 的商業(yè)價值。”程武說,顯然,騰訊已經(jīng)意識到,商業(yè)并不能解決所有問題。

  泛娛樂和 IP 是騰訊基于業(yè)務(wù)擴展提出的概念。2009 年,騰訊做網(wǎng)游超過盛大,集團上下自然開心,但也在想,互動娛樂是不是只有游戲?答案當然為否。于是騰訊開始做“泛娛樂”,將市面上相對成熟的內(nèi)容形態(tài)都一步步做起來。

  2011 年程武提出“泛娛樂”,2012 年在 UP 大會上正式發(fā)布,2013 年中國手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā),IP 成了快速吸引玩家的有效手段,科技公司也由此開始,將“泛娛樂”和“IP”看做進入娛樂業(yè)的抓手。

  一個高度簡化的泛娛樂商業(yè)模型里,起點是某個廣為人知的故事——也可以是一首歌、一個人、一句話——之后經(jīng)由影視擴大影響力,或者是通過游戲改編,特別是手游能夠產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟價值,動漫和影視形式能夠擴大受眾,而影視化是影響力最大的。2015年,不少公司借此獲得投資者的認可。而騰訊作為這一模式最早的提出與實踐者,逐步成為世界上市值最高的公司之一。

  在過去很長一段時間里,騰訊被認為更擅長的是流量生意。但是近幾年間情況開始發(fā)生轉(zhuǎn)變,人們看到騰訊越來越重視內(nèi)容生產(chǎn)。

  游戲和延伸的電競是騰訊主業(yè),積累深厚,優(yōu)勢自不用說。其他業(yè)務(wù)里,文學和動漫業(yè)務(wù)最成功,閱文集團已經(jīng)去香港上市;騰訊動漫也成了中國最大的平臺。騰訊影業(yè)參與《魔獸》《金剛:骷髏島》和《神奇女俠》的投資及宣發(fā),并協(xié)助《頭號玩家》在中國的推廣。

  在《華爾街日報》眼里,騰訊在娛樂業(yè)的成績讓好萊塢嫉妒,它將騰訊稱之為“Facebook+Youtube+Netflix”。

  不過,騰訊在娛樂業(yè)務(wù)上,正在遇到挑戰(zhàn)。

  此前,騰訊的成功主要集中在宣傳和發(fā)行上,這些領(lǐng)域其可以通過資本和流量推動,但內(nèi)容創(chuàng)作上還需要進一步證明自己,改編的《擇天記》劇集口碑也并不盡如人意。同時,騰訊面臨其他娛樂形態(tài)的競爭。2017 年,短視頻崛起,不但分走很多微信的流量,也占用了更多原本用于游戲的時間。

  而騰訊的游戲業(yè)務(wù)也有自己的難關(guān)。《華爾街日報》評論稱,中國每付費用戶月均游戲收入為 26.5 美元,比美國玩家高 9%,而到 2020 年,15-44 歲核心年齡段玩家的數(shù)量比起 2016 年會減少 3400 萬。未來這一市場仍會繼續(xù)增長,但基本不可能重現(xiàn) 50%以上的增長。

  《華爾街日報》覺得這是騰訊的利好,“因為該公司擁有中國最大的社交網(wǎng)絡(luò)微信和QQ,具有出色的手游分銷力量”。不過騰訊 2017 年的財報卻顯示,游戲增長正在放緩,《絕地求生》也沒能成為新的《王者榮耀》。

  騰訊公司自己的定位,也不是一個娛樂和社交公司,而是“科技+文化”的公司。

  內(nèi)容是騰訊的核心業(yè)務(wù)之一。騰訊 CEO 馬化騰在 2017 年 10 月提出“大內(nèi)容”戰(zhàn)略,“無論是消息、短視頻等數(shù)字資訊產(chǎn)品,還是網(wǎng)絡(luò)文學、動漫、影視、游戲和音樂等數(shù)字文化產(chǎn)品,海量數(shù)字內(nèi)容的生成與分發(fā)正在促成‘大內(nèi)容’戰(zhàn)略”。

  馬化騰說:“過去幾年,我們對泛娛樂生態(tài)和 IP 打造的探索,正是對‘大內(nèi)容’戰(zhàn)略的一種初步嘗試?!?/p>

  泛娛樂是 “初步”,是“大內(nèi)容”的先驅(qū),而程武在接受 36 氪采訪時也說,“泛娛樂”已經(jīng)完成了階段性的歷史使命。

  程武說,泛娛樂的任務(wù)是要把業(yè)務(wù)部門建立起來,也要通過幾個大家熟悉的作品,讓“泛娛樂”真的成為產(chǎn)業(yè)。騰訊互動娛樂市場平臺部總經(jīng)理李明告訴 36 氪,騰訊發(fā)展文創(chuàng)生態(tài)的基本執(zhí)行思路是“先縱后橫”,“先縱”是要加強每一個縱深領(lǐng)域的專業(yè)性和生態(tài)繁榮,“后橫”則是通過 IP 的連接,促進內(nèi)外部跨平臺的聯(lián)動。

  不論是業(yè)務(wù)發(fā)展需求,還是外部環(huán)境帶來的壓力,騰訊都要開始下一步的計劃,尋找新的故事。

  在發(fā)布會上反復(fù)出現(xiàn)的“中國歷史優(yōu)秀文化”,便是騰訊應(yīng)對挑戰(zhàn)的方式。

  程武給 IP 的定義是“經(jīng)過市場驗證的,承載用戶情感的符號和載體”,經(jīng)過市場驗證是說能賺錢或者受歡迎,而“承載用戶情感”則是說這個 IP 要契合用戶深層次的情感結(jié)構(gòu)和價值。

  不過,每個人的感受千差萬別,而即便有一個可以感動人心的故事原型,但在不同的媒介上,最終效果也會大相徑庭。尼爾·波茲曼認為,“媒介的形式偏好某些特殊的內(nèi)容,從而能最終控制文化?!睋Q言之,媒介平臺本身也是內(nèi)容的一部分,而一個好的 IP,必須能夠以不同的內(nèi)容形態(tài)在不同的平臺里都發(fā)揮自己的影響力。

  文化是民族認同的重要原因,經(jīng)時間驗證的“民族文化”,已經(jīng)是我們集體無意識中的一部分,而且本身也已經(jīng)以各種形態(tài)證明過自己,騰訊以“中國歷史優(yōu)秀文化”來聯(lián)系起不同的內(nèi)容形態(tài),其實是走了一條捷徑。

  娛樂產(chǎn)業(yè)也可以借傳統(tǒng)文化來彌補創(chuàng)意不足的問題,傳統(tǒng)文化也需要娛樂產(chǎn)業(yè)來帶自己走出博物館?!吨腑h(huán)王》系列,源自歐洲的神話和宗教故事;近來最熱門的游戲《戰(zhàn)神》,是對北歐神話的重新演繹;波蘭總理曾將游戲《巫師2》作為外交禮物送給當時的美國總統(tǒng)奧巴馬,因為其中體現(xiàn)了波蘭人民的精神。

  “我們可以促進和幫助很多新的基于中國歷史優(yōu)秀文化 IP 的誕生,也可以幫助像故宮、長城、敦煌這樣傳統(tǒng)文化的或者傳統(tǒng)中國優(yōu)秀 IP,在新的科技環(huán)境和語境下煥發(fā)出時代的生命力。”程武告訴 36 氪。

  不過這條捷徑還沒有鑿穿。在利用傳統(tǒng)文化這件事,社會遠未達成共識,很多人依然覺得,老祖宗的東西要原汁原味——而這些人往往占據(jù)很多的傳統(tǒng)文化資源。

  這也意味著,騰訊接下來的挑戰(zhàn)不僅來自其他的互聯(lián)網(wǎng)公司,也會來自整個社會。而社會上的很多問題,也不是只靠商業(yè)能解決的。


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